// Теперь мы поддерживаем специальное свойство для возвращения

// корректного экземпляра, реализующего интерфейс IComparer.

public class Car : IComparable

{

...

  // Свойство, возвращающее PetNameComparer.

  public static IComparer SortByPetName

    => (IComparer)new PetNameComparer();}

Теперь в коде массив можно сортировать по дружественному имени, используя жестко ассоциированное свойство, а не автономный класс PetNameComparer:

// Сортировка по дружественному имени становится немного яснее.

Array.Sort(myAutos, Car.SortByPetName);

К настоящему моменту вы должны не только понимать способы определения и реализации собственных интерфейсов, но также оценить их полезность. Конечно, интерфейсы встречаются внутри каждого важного пространства имен .NET Core, а в оставшихся главах книги вы продолжите работать с разнообразными стандартными интерфейсами.

<p id="AutBody_Root347">Резюме</p>

Интерфейс может быть определен как именованная коллекция абстрактных членов. Интерфейс общепринято расценивать как поведение, которое может поддерживаться заданным типом. Когда два или больше число типов реализуют один и тот же интерфейс, каждый из них может трактоваться одинаковым образом (полиморфизм на основе интерфейсов), даже если типы определены в разных иерархиях.

Для определения новых интерфейсов в языке C# предусмотрено ключевое слово interface. Как было показано в главе, тип может поддерживать столько интерфейсов, сколько необходимо, и интерфейсы указываются в виде списка с разделителями-запятыми. Более того, разрешено создавать интерфейсы, которые являются производными от множества базовых интерфейсов.

В дополнение к построению специальных интерфейсов библиотеки .NET Core определяют набор стандартных (т.е. поставляемых вместе с платформой) интерфейсов. Вы видели, что можно создавать специальные типы, которые реализуют предопределенные интерфейсы с целью поддержки набора желательных возможностей, таких как клонирование, сортировка и перечисление.

<p id="AutBody_Root348">Глава 9</p><p>Время существования объектов</p>

К настоящему моменту вы уже умеете создавать специальные типы классов в С#. Теперь вы узнаете, каким образом исполняющая среда управляет размещенными экземплярами классов (т.е. объектами) посредством сборки мусора. Программистам на C# никогда не приходится непосредственно удалять управляемый объект из памяти (вспомните, что в языке C# даже нет ключевого слова наподобие delete). Взамен объекты .NET Core размещаются в области памяти, которая называется управляемой кучей, где они автоматически уничтожаются сборщиком мусора "в какой-то момент в будущем".

После изложения основных деталей, касающихся процесса сборки мусора, будет показано, каким образом программно взаимодействовать со сборщиком мусора, используя класс System.GC (что в большинстве проектов обычно не требуется). Мы рассмотрим, как с применением виртуального метода System.Object.Finalize() и интерфейса IDisposable строить классы, которые своевременно и предсказуемо освобождают внутренние неуправляемые ресурсы.

Кроме того, будут описаны некоторые функциональные возможности сборщика мусора, появившиеся в версии .NET 4.0, включая фоновую сборку мусора и ленивое (отложенное) создание объектов с использованием обобщенного класса System.Lazy<>. После освоения материалов данной главы вы должны хорошо понимать, каким образом исполняющая среда управляет объектами .NET Core.

<p id="AutBody_Root349">Классы, объекты и ссылки</p>

Прежде чем приступить к исследованию основных тем главы, важно дополнительно прояснить отличие между классами, объектами и ссылочными переменными. Вспомните, что класс — всего лишь модель, которая описывает то, как экземпляр такого типа будет выглядеть и вести себя в памяти. Разумеется, классы определяются внутри файлов кода (которым по соглашению назначается расширение *.cs). Взгляните на следующий простой класс Car, определенный в новом проекте консольного приложения C# по имени SimpleGC:

namespace SimpleGC

{

  // Car.cs

  public class Car

  {

    public int CurrentSpeed {get; set;}

    public string PetName {get; set;}

    public Car(){}

    public Car(string name, int speed)

    {

      PetName = name;

      CurrentSpeed = speed;

    }

    public override string ToString()

      => $"{PetName} is going {CurrentSpeed} MPH";

    }

  }

}

Перейти на страницу:

Похожие книги