• Статические данные: статические объекты в доменах приложений, которые могут ссылаться на другие объекты.
Во время процесса сборки мусора исполняющая среда будет исследовать объекты в управляемой куче с целью выяснения, являются ли они по-прежнему достижимыми (т.е. корневыми) для приложения. Для такой цели исполняющая среда будет строить
Предположим, что в управляемой куче находится набор объектов с именами А, В, С, D, E, F и G. Во время сборки мусора эти объекты (а также любые внутренние объектные ссылки, которые они могут содержать) будут проверяться. После построения графа недостижимые объекты (пусть ими будут объекты С и F) помечаются как являющиеся мусором. На рис. 9.3 показан возможный граф объектов для только что описанного сценария (линии со стрелками можно читать как "зависит от" или "требует", т.е. Е зависит от G и В, А не зависит ни от чего и т.д.).
После того как объекты помечены для уничтожения (в данном случае С и F, т.к. они не учтены в графе объектов), они удаляются из памяти. Оставшееся пространство в куче сжимается, что в свою очередь вынуждает исполняющую среду изменить лежащие в основе указатели для ссылки на корректные местоположения в памяти (это делается автоматически и прозрачно). И последнее, но не менее важное действие — указатель на следующий объект перенастраивается так, чтобы указывать на следующую доступную область памяти. Конечный результат описанных изменений представлен на рис. 9.4.
На заметку! Строго говоря, сборщик мусора использует две отдельные кучи, одна из которых предназначена специально для хранения крупных объектов. Во время сборки мусора обращение к данной куче производится менее часто из-за возможного снижения производительности, связанного с перемещением больших объектов. В .NET Core куча для хранения крупных объектов может быть уплотнена по запросу или при достижении необязательных жестких границ, устанавливающих абсолютную или процентную степень использования памяти.
Понятие поколений объектов
Когда исполняющая среда пытается найти недостижимые объекты, она не проверяет буквально каждый объект, помещенный в управляемую кучу. Очевидно, это потребовало бы значительного времени, тем более в крупных (т.е. реальных) приложениях.
Для содействия оптимизации процесса каждому объекту в куче назначается специфичное "поколение". Лежащая в основе поколений идея проста: чем дольше объект существует в куче, тем выше вероятность того, что он там будет оставаться. Например, класс, который определяет главное окно настольного приложения, будет находиться в памяти вплоть до завершения приложения. С другой стороны объекты, которые были помещены в кучу только недавно (такие как объект, размещенный внутри области действия метода), по всей видимости, довольно быстро станут недостижимыми. Исходя из таких предположений, каждый объект в куче принадлежит совокупности одного из перечисленных ниже поколений.
На заметку! Поколения 0 и 1 называются эфемерными (недолговечными). В следующем разделе будет показано, что процесс сборки мусора трактует эфемерные поколения по-разному.
Сначала сборщик мусора исследует все объекты, относящиеся к поколению 0. Если пометка и удаление (или освобождение) таких объектов в результате обеспечивают требуемый объем свободной памяти, то любые уцелевшие объекты повышаются до поколения 1. Чтобы увидеть, каким образом поколение объекта влияет на процесс сборки мусора, взгляните на рис. 9.5, где схематически показано, как набор уцелевших объектов поколения 0 (А, В и E) повышается до следующего поколения после восстановления требуемого объема памяти.