Родившийся 20 января 1960 года американец Уилл Райт вырос в Атланте, штат Джорджия, и Батон-Руже, штат Луизиана. Он был фанатичным читателем, любил заниматься моделированием и мастерить роботов. Эта любовь и привела его к видеоиграм. «Именно роботы привели меня в видеоигры, — объясняет он сегодня. — Подростком я конструировал роботов и всякие странные механические штуки из подручных средств. Я купил свой первый компьютер — Apple II — для того, чтобы подключать к нему своих роботов и управлять ими. Тогда же появились какие-то первые компьютерные игры — в основном это были симуляторы. Я был попросту очарован симуляторами как формой моделизма, поэтому начал с простого моделирования роботов и пришел в восторг от искусственного интеллекта и моделирования».
В особенности воображение Райта захватила одна любопытная программа —
Несмотря на кажущуюся простоту, эти три правила зачастую создавали гипнотические анимированные паттерны, которые могли поддерживать систему в устойчивости на протяжении долгого времени. Творение Конвея очаровало Райта: «Это было настолько экстраординарно — тот факт, что из таких, казалось бы, простых правил возникало столь сложное поведение элементов системы. Это здорово напоминало го, японскую игру, в которой многие люди пытаются достичь совершенства на протяжении всей жизни. Существует несколько основных принципов, на которых основана реальность и сложные системы. Взять хотя бы то, что все сложные комбинации возникают из абсолютно простых правил и взаимодействий. Это и стало главным подходом в разработке — свести воедино простые правила для создания сложного поведения. Для меня это стало мощным вдохновением».
Несмотря на такую очарованность
Первая проба пера Молиньё в видеоигровом бизнесе не сильно отличалась от проекта Райта. Родившийся 5 мая 1959 года в английском городе Гилдфорд, лежащем на юго-запад от Лондона, Молиньё ненавидел школу и мечтал о том, что когда-нибудь станет успешным бизнесменом. Его первая попытка запустить свой собственный бизнес обернулась неудачей. «Тот бизнес был основан на смешной идее продавать дискеты в школе. Записываем программы на дискеты и продаем их школьникам. Фишка тут была в том, что программы они получали бесплатно, — рассказывает он. — Конечно, дискеты стоили довольно дорого. Люди могли покупать их по бросовым ценам в Таиланде, и все, что им было нужно, — это программы. Одна школа могла заказать только 10 дискет с программами, в то время когда мне был нужен заказ на 10 000 дискет, чтобы держаться на плаву».
После этой неудачи Молиньё решил поучаствовать в буме, который царил на британской видеоигровой сцене в начале восьмидесятых. Он создал симулятор бизнеса под названием