«Я полагал, что игра просто обречена добиться самого широкого успеха, — рассказывает он. — В то время я особо не просчитывал ничего. Я просто плыл по жизни и поступал в духе: „Эй, давайте сделаем что-нибудь про бизнес, давайте сделаем The Entrepreneur“. Если бы я все как следует продумал, то я бы не стал делать симулятор бизнеса, я бы сделал клон Space Invaders, как и все вокруг. Мои современники делали то, что людям действительно было нужно. А я в это время делал то, что никому не было нужно». Молиньё продал всего две копии The Entrepreneur, и его бизнес затух. Он решил бросить игры и сосредоточиться на создании программ для бизнеса.

И пока Молиньё наблюдал за тем, как рушились его бизнес-проекты, примерно в 5300 милях к западу Райт использовал свой доход, полученный от Raid on Bungeling Bay, для исследования потенциала, который он увидел в редакторе уровней этой игры. «При создании Raid on Bungeling Bay мне пришлось создать много других программ себе в помощь, — рассказывает он. — Одна из них позволяла мне прокручивать игровой мир и размещать строения и дороги на небольших островках. Мне нравилось летать над ними на вертолете». Освобожденный от постоянной необходимости зарабатывать себе на жизнь и заинтригованный своим инструментарием, с помощью которого можно было выстроить целый мир, Райт принялся экспериментировать. «Поначалу для меня это была обычная игрушка. Постепенно я делал свой редактор все более и более продвинутым и подумал, что было бы круто оживить этот мир, и поэтому я принялся искать книги по городской динамике, уличному движению и тому подобным вещам, — рассказывает он. — Я даже встречался с Джеем Форрестером, который придумал теорию системной динамики».

Форрестер был инженером-электриком, который в начале 1950-х участвовал в создании некоторых первых компьютеров в Массачусетском технологическом институте. В 1956 году он стал профессором в Слоуновской школе менеджмента при МТИ и начал размышлять над тем, как применить свои знания об электрических системах к другим видам систем. Его работы дали жизнь системной динамике — научной области, в которой компьютерные или имитационные модели использовались для объяснения социальных систем и предсказания событий в таких сложных системах, как современные города.

«Он был одним из первых людей, которые выстраивали модели города на компьютере. В его моделях не было никаких карт — лишь электронные таблицы с цифровыми показателями вроде численности населения и числа рабочих мест», — рассказывает Райт. Он скомбинировал теории Форрестера с живой системой Life, чтобы создать городские агломерации, которые он строил при помощи своих усовершенствованных компьютерных программ.

Существенное влияние на Райта оказало и короткое знакомство со школой Монтессори. «Монтессори является частью того, что обычно называют конструктивистским образованием, где игрушки используются для того, чтобы научить детей геометрии и математике. Благодаря этой системе я научился тому, что нужно не учить, а вдохновлять. Я считаю, что самостоятельное обучение намного действеннее, чем если ты кого-то будешь вести на поводке».

В конце концов Райт создал интерфейс, основанный на операционной системе Macintosh и в частности на графическом редакторе MacPaint компании Apple. «Вероятно, самым мощным источником вдохновения для меня была программа MacPaint — есть инструменты, есть холст, ты хватаешь инструменты и начинаешь с ними работать. Я всегда думал о MacPaint как об универсальном фундаменте, на котором все строится», — рассказывает Райт.

В конечном счете он пришел к мысли, что его экспериментальная игрушка вполне могла бы превратиться в полноценную игру. «Когда я читал все эти умные книги о моделировании, я пришел к выводу, что моделировать на компьютере было бы куда интересней, чем читать об этом в книгах. Для меня словно открылась абсолютно новая страница в жизни, — рассказывает он. — Я начал думать, что другим людям эта штука могла бы понравиться. Я полагал, что это могло бы заинтересовать архитекторов или градостроителей, но никак не обычных людей».

Несмотря на все соображения о целевой аудитории, он не стал превращать игру в слишком серьезный симулятор: «Это было скорее карикатурой на то, как устроен город. Мы специально делали акцент на вещах вроде джентрификации [реконструкции и обновлении непрезентабельных зданий в самых бедных и наименее благоустроенных кварталах города]. При планировании города игрок мог опираться на все прописные истины».

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги