Своей игре, которая возникла в результате многочисленных экспериментов, Райт дал название Micropolis и предложил компании Brøderbund выступить в качестве издателя. Издатель ответил отказом. «Как здесь можно победить или проиграть?» — поинтересовался ошарашенный издатель. «Здесь это не требуется, — ответил Райт. — Нужно просто строить город, управлять им и наблюдать за тем, что произойдет». До этого момента во всех играх можно было или проиграть, или победить. Видеоигра без какой-либо ясной цели, без какого бы то ни было признания победы или провала была попросту немыслима.
«Они ожидали более привычную игру. Я же хотел сделать игру, которая была более открытой и свободной, а не обычную игрушку, — рассказывает Райт. — Поскольку формально мы никак не определяли цель в Micropolis, игрок прежде всего был должен поразмыслить над тем, какой тип города он хочет построить. Какой город будет наиболее успешным? Крупный город? С низкой преступностью? Город, в котором нет пробок? Будет ли мегаполис располагаться на плоскогорье? Выбор пространства предопределял очень многое».
Райт начал обращаться и к другим издательствам, но и в других компаниях сталкивался с непониманием и отторжением своей необычной игры для Commodore 64. Но он все-таки решил и дальше совершенствовать свою игру о планировании виртуального города. В 1987 году на одной из вечеринок Райт познакомился с Джеффом Брауном. Браун хотел заняться игровым бизнесом и искал игры, которые можно было бы издать. Райт рассказал ему о Micropolis и пригласил его в гости для того, чтобы тот взглянул на игру. Брауну она понравилась. В итоге они основали компанию Maxis и решили сделать Micropolis своим вторым релизом.[75] Но, поскольку Commodore 64 начал терять свои позиции на рынке домашних компьютеров, они решили выпустить игру для Macintosh, Atari ST и Amiga. По совету общего друга они изменили название игры на Sim City.
Maxis попросила Brøderbund заняться распространением их игр. Дон Даглоу, продюсер из Brøderbund, который вел переговоры с Maxis, увидел в Sim City значительный потенциал не в последнюю очередь потому, что и сам он пытался сделать что-то похожее в игре 1982 года Utopia, когда был разработчиком игр для консоли Mattel Intellivision. «Utopia была гибридом экшнов и спортивных игр, — рассказывает Даглоу сегодня. — Мы думали, что нужно сделать что-то такое, что несло бы в себе образовательные ценности, где больше скрытого, чем открытого, — стратегическую игру. Я предложил идею, а маркетологи и руководители Mattel поддержали ее. Тогда уже существовала традиция симуляторов, которые на самом деле и играми-то не были, но которые существовали на компьютерах с семидесятых годов. Ты запускал такую программу, и на экране возникала куча цифр, и вот эти программы повлияли на создание Utopia».
В Utopia, которая была рассчитана на двух игроков, в управлении у геймеров оказывался целый остров, на котором каждый из них должен был доказать свое превосходство, делая своих подданных счастливыми, строя больницы и развивая промышленность. Каждый из них мог воспрепятствовать действиям своего конкурента, финансируя восстания в государстве конкурента. Игра продавалась хуже, чем аркадные и спортивные игры Mattel, но привлекла большое внимание со стороны прессы. «В 1982 году мы поехали на Международную выставку потребительской электроники (CES), и на второй день мне в гостиницу позвонила жена, — рассказывает Даглоу. — Она рассказала, что в утренней газете прямо на первой полосе была статья о новых видеоиграх, и Utopia в статье отводилось центральное место. Это была игра, которая привлекала внимание прессы».
Так что, когда Maxis обратилась к нему с Sim City, Даглоу увидел в этом проекте серьезный потенциал и заключил с ними сделку по дистрибуции. «Было ясно, что Utopia и Sim City — родственные души. Обе игры были симуляторами городов. Я подписал договор на распространение Sim City компанией Brøderbund. И то, что это сделал именно я, вряд ли можно считать простым совпадением». Райту потребовалось пять лет, чтобы превратить свою программу по строительству мира в Sim City, но к 1989 году игра была готова к выходу.
* * *