Молиньё сконцентрировался на том, чтобы вселить жизнь в этих миниатюрных человечков, населяющих изометрическую землю, и сразу же столкнулся с проблемами. «Принцип, который я запрограммировал, подразумевал некоторые технические вещи, которые программисты могут сделать с закрытыми глазами и которые я делать не умел», — рассказывает он. Главная проблема заключалась в том, чтобы человечки обходили стены, а не застревали в них. «Я не знал, как это сделать. Я пытался это сделать, по сути, занимаясь изобретением велосипеда, и у меня ничего не получалось, и я подумал: „К черту это, я просто дам игроку возможность решить эту проблему за меня — опуская или приподнимая землю“. Это решение стало базовой механикой игры. Так получилось абсолютно случайно. Поднимаешь или опускаешь землю с маленькими человечками и думаешь: „Ах! Ты, должно быть, бог“».

Молиньё превратил изометрический рисунок Корпса в игру, позволив игроку почувствовать себя всесильным божеством, стремящимся заполучить как можно больше верующих. Игрок мог изменять ландшафт с помощью арсенала средств из Ветхого Завета — вызывать землетрясения и извержения вулканов. Главная цель заключалась в том, чтобы истребить сообщество людей, которые поклонялись другому божеству. Это была, говорит Молиньё, игра, «написанная и сделанная для одного человека — меня самого».

Английские игровые издательства были с ним в этом согласны. «Издатели смотрели и кивали: мол, хорошо, спасибо большое, а можно ли сделать так, чтобы эти крохотные человечки стреляли друг в друга? Нет? Хм, а можно ли стрелять с помощью курсора мышки? Нет? Понятно, следующий!» — рассказывает Молиньё. Один руководитель из Mirrorsoft, английского игрового издательства, принадлежащего медиамагнату Роберту Максвеллу, воскликнул: «Кто захочет играть в игру, в которой надо быть богом?» «Насколько я помню, он и в интернет не верил», — рассказывает Эдгар. Как и в случае с Sim City, отсутствие заранее предопределенных событий в соединении с невозможностью пальбы и манией величия было столь необычным, что никто не знал, что с этой странной Populous делать. В конечном счете Electronic Arts согласилась издать эту игру. «У них не было игр на Рождество 1989 года, и поэтому они сказали: „Хорошо, мы берем эту Populous“, — рассказывает Молиньё. — То есть они не то чтобы прям очень сильно хотели получить эту игру, а им просто нужно было чем-то заполнить пустой промежуток».

С готовой к изданию игрой и с поддержкой Electronic Arts Молиньё приближался к еще одному разочарованию: «Я полагал, что это будет провал, потому что все, к чему бы я ни прикасался до этого момента, неизбежно разваливалось. Все оборачивалось крахом: и мой первый бизнес, и The Entrepreneur, и продажа дискет в школах. Ни на какой успех я не рассчитывал».

Единственным намеком на то, что такой пессимизм Молиньё не оправдан, стал визит журналиста Боба Уэйда из британского игрового журнала Advanced Computer Entertainment, который посетил Bullfrog для того, чтобы написать рецензию на эту игру. «Я не знал, как вести себя с журналистами, поэтому я думал, что мы сейчас просто пойдем и напьемся, — рассказывает Молиньё. — Мы пошли и стали пить, и я сгорал от нетерпения узнать его мнение об игре. Вместе с этим я очень боялся спросить, что он думает о Populous, поскольку я был уверен в том, что с ней все будет так же, как и со всем остальным в моей жизни. Наконец, после бог знает скольких выпитых пинт, я спросил его, что он думает об игре. Он ответил, что это одна из лучших игр, в которые он когда-либо играл. Первой моей мыслью было: он, должно быть, больше ни разу не поиграет в Populous, поскольку, видимо, во время игры находился на другой планете».

* * *

Шел 1989 год. К тому времени как Populous была готова к выходу, Sim City находилась в продаже уже несколько месяцев. И хотя поначалу продажи были низкими и росли очень медленно, такая ситуация сохранялась ровно до того момента, как игра попала в руки журналисту журнала Time, который написал большую рецензию на прорывную игру Райта для Macintosh.

Благодаря рецензии продажи здорово увеличились, и, поскольку Sim City стала появляться и в других компьютерных форматах, популярность игры неуклонно росла.

«Как правило, 80 процентов продаж приходятся на первые шесть месяцев после выпуска игры, — рассказывает Райт. — Но с Sim City все было ровно наоборот. В первый год дела шли хорошо. Во второй — еще лучше. А на третий год все стало просто охрененно. Sim City расплатилась за большое количество ошибок, которые мы наделали».

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги