До этого момента Electronic Arts была сосредоточена на домашних компьютерах. Компания не видела выгоды в сотрудничестве с царящей на рынке консолей Nintendo и принимала незначительное участие в разработке игр для NES. «Трип Хоукинс считал, что будущее игр за ПК, а не за консолями, — рассказывает Гектор. — Когда я стал работать в Electronic Arts, эта стратегия уже сформировалась, и говорить о консолях было нельзя — это могли посчитать за ересь». Но Sega Genesis привлекла внимание Хоукинса. «Когда в конце 1989 года я услышал, что Sega представит систему стоимостью 189 долларов на процессоре 68000, я посчитал это своего рода откровением, — рассказывает он. — У Electronic Arts был необходимый опыт и программное обеспечение для работы с 68000, поскольку этот же процессор стоял на Lisa, Macintosh, Amiga, Atari ST и многих игровых автоматах. К тому же я был воодушевлен тем фактом, что Sega может составить конкуренцию Nintendo».

У Sega были проблемы, и Хоукинс воспользовался этим для того, чтобы издавать игры для Genesis на своих условиях. «Поскольку он сделал нам одолжение, и для нас это было важно, он воспользовался возможностью заявить: „Я сделаю то, что вы просите, но я хочу убрать из договора о роялти условие, что мы должны платить вам, парни, за каждую проданную игру для Genesis“», — рассказывает Кац, который с готовностью согласился на условия Хоукинса, поскольку усмотрел преимущества в сотрудничестве с таким мощным издателем, как Electronic Arts, который решил поддержать Genesis. Несмотря на это, урезанная версия игры с Мэдденом в главной роли не поспела к сроку и пропустила рождественский сезон, выйдя на рынок только в январе 1990 года. Но для Electronic Arts это соглашение стало возможностью выпустить новую версию John Madden Football для Sega Genesis.

Орр и Хиллеман существенно переосмыслили и изменили игру. «Версия для Genesis и все последующие версии с Мэдденом не имели ничего общего с версией игры для Apple II, кроме разве что имени, — рассказывает Орр. — Рич хотел сделать экшн с реалистичной стратегией. Я помню несколько ожесточенных споров между Ричем и Трипом относительно самой игры. Трип хотел, чтобы это была более компьютерно-ориентированная игра, в то время как Рич настаивал на том, чтобы сохранить наше общее видение проекта как реалистичной экшн-игры, разработанной под консольных игроков. К счастью, Рич смог его убедить».

К тому же Орр и Хиллеман стремились вовлечь в работу над игрой самого Мэддена. В работе над первой игрой все участие Мэддена сводилось к общению с Хоукинсом во время их двухдневной поездки на поезде, но теперь команда разработчиков хотела, чтобы футбольная звезда принимала самое активное участие в работе над игрой. Вера Мэддена в то, что игры про американский футбол удаются или не удаются в результате противостояния отдельных игроков на поле, стала важным моментом в размышлениях Орра. «Самым ярким нововведением в игре стали поединки один на один на игровом поле, — рассказывает Орр. — Другим нашим новшеством стало использование профессиональных рейтинговых показателей конкретного игрока, что привело к более сложной динамике и итоговым результатам игры. Еще одним новшеством были трехмерная зона защиты и всплывающие окна, показывающие крупным планом принимающих мяч игроков. До этого большинство футбольных игр использовали или двумерный вид со стороны, или вид сверху вниз».

Версия John Madden Football для Genesis стала поворотным моментом в эволюции спортивных игр, переключив внимание геймеров с откровенного статистического моделирования в Earl Weaver Baseball на увлекательное реалистичное действие, где математические элементы лишь слегка дополняли действие, но не доминировали над ним. John Madden Football явила собой идеальный брачный союз динамичного действия и симулятора, став шаблоном для большинства спортивных игр, которые последовали за ней.

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги