Nintendo недооценила возможности Sega. Многие видеоигровые издатели, которые прежде отказывались работать с Sega из-за страха рассориться с Nintendo, теперь принялись делать игры для обеих машин. С тотальным контролем Nintendo над видеоигровой индустрией было покончено. Но Nintendo только входила во вкус. С момента выхода новейшей нинтендовской консоли в Японии в ноябре 1990 года компания продала 4 миллиона Super NES, а в США у компании были миллионы поклонников. К концу 1991 года — всего лишь три месяца спустя после того, как Super NES вышла в Северной Америке, — аналитики из компании NPD Group подсчитали, что Super NES уже отвоевала 45 процентов рынка, оставив под контролем Sega только 55 процентов. NPD даже не потрудилась выяснить, какую долю рынка занимает система TurboGrafx-16. Следующие несколько лет Nintendo и Sega провели в отчаянной борьбе за кошельки и внимание потребителей, надеясь захватить дополнительную долю рынка. Их оружием в этой борьбе стали эксклюзивные игры.

Для того чтобы одолеть Nintendo, Sega создала в Сан-Франциско новую студию под названием Sega Technical Institute, задачей которой было создание игр для американского рынка. «Sega Technical Institute была задумана как изолированный научно-исследовательский центр, где лучшие японские разработчики могли сотрудничать с американскими разработчиками в идеальной обстановке, способствовавшей раскрытию их творческого потенциала и созданию игр, которые бы добились успеха во всем мире», — рассказывает Гектор, в 1992 году сменивший бывшего разработчика игровых автоматов Atari Марка Серни на посту генерального менеджера. Основу новой команды составляли разработчики, создавшие Sonic the Hedgehog, включая и Нака. Им пришлось на время перебраться на Западное побережье США. «Я полагаю, что на нас повлияла жизнь в США. Это нашло отражение в наших играх и стало мощным фактором, который посодействовал успеху наших игр. Поэтому, когда я вернулся в Японию, мне захотелось создать творческую команду для работы над играми о Сонике, которая находилась бы в США. Мы создали Sonic Team USA, и разработку игр о Сонике мы продолжали уже там, — рассказывает Нака. — Поскольку у нас под боком были американские дети и мы могли наблюдать за их реакцией на игру, это очень сильно влияло на конечный продукт».

В первой половине девяностых студия создала многие флагманские игры Sega, включая продолжение Sonic the Hedgehog и Comix Zone, экшн-игру, действие которой происходило на страницах оживших комиксов.

Нинтендовский арсенал эксклюзивов включал в себя большое количество игр, основанных на уже существующих франшизах, таких как The Legend of Zelda: A Link to the Past, Super Metroid, Super Mario World и Super Mario Kart, гонки на картах, в которых могли принимать участие до четырех игроков одновременно, а в роли доступных игровых персонажей были все самые известные игровые персонажи компании. Выход этой игры породил целый жанр гонок на картах.

Обе компании также получали эксклюзивы от своих лицензиатов. Близкие отношения Nintendo с компанией Capcom, японским производителем игр для игровых автоматов, поспособствовали тому, что на новой нинтендовской системе вышли два самых популярных файтинга — Final Fight и Street Fighter II, созданные Ёсики Окамото.

И хотя файтинг как жанр впервые появился в 1976 году, в формате сеговского игрового автомата Heavyweight Champ, этот жанр начал активно развиваться только в 1984 году, с выходом таких важных игр, как Karate Champ и Kung-Fu Master. Обе эти японские игры обильно цитировали гонконгские фильмы о кунг-фу, выходившие в семидесятых (вроде фильма 1971 года Рэймонда Чоу «Большой босс», который превратил Брюса Ли во всемирную знаменитость). Игра Kung-Fu Master компании Irem представила файтинг в виде путешествия, предложив игроку пробиваться сквозь толпы врагов к конечной цели. В то же время Karate Champ компании Data East оставалась в русле традиций боевых поединков, выставляя против игрока виртуального компьютерного соперника или же второго игрока, с которым нужно было драться один на один. Вышедшие с промежутком в несколько недель, эти две игры заложили основы практически для всех последующих файтингов.

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги