Final Fight являлась потомком Kung-Fu Master. Действие игры происходило в похожем на Нью-Йорк городе, кишевшем преступниками, и в игру одновременно могли играть до трех игроков, которые ногами и руками очищали город от преступности. И пока Final Fight набирала популярность, игра Street Fighter II стала одним из самых мощных прорывов в жанре со времен Kung-Fu Master и Karate Champ. Так же, как и Karate Champ, игра была построена на схватках один на один, а на выбор предлагалось несколько различных персонажей. Самым ярким прорывом стала возможность применять мощные секретные движения, к которым могли прибегать игроки, двигая джойстиком и нажимая кнопки в определенном порядке. Окамото также разделил персонажей на несколько типов: одни были очень быстры, но наносили слабые удары, другие отличались огромной силой, но были довольно медлительными, и это внесло в игру элементы стратегии, поскольку игрокам нужно было решить, на что делать ставку — на мощь или скорость. Это была идея, которую впоследствии взяли на вооружение многочисленные файтинги.
Street Fighter II стала одной из самых успешных аркадных игр с момента краха Atari в начале восьмидесятых — по всему миру было продано более 60 000 автоматов с игрой. Эксклюзивное соглашение Nintendo с Capcom стало важной вехой и надежной плотиной, препятствующей появлению двух самых популярных аркадных игр начала 90-х на сеговской консоли.
Лицензиаты Sega отвечали на эксклюзив Nintendo такими играми, как Ecco the Dolphin, которая была создана венгерской компанией Novotrade в 1992 году и в которой игрок управлял дельфином, помогая ему найти свою стаю. Шутер Gunstar Heroes для Sega разработала небольшая японская студия Treasure, a Virgin Interactive в 1992 году выпустила McDonald’s Global Gladiators — игру, которую создал английский разработчик Дэвид Перри и которая была создана под брендом всемирно известной сети фаст-фуда. «Мне позвонил глава Virgin USA и сказал, что хотел бы, чтобы я приехал в США и помог им сделать игру за шесть месяцев, — рассказывает Перри. — Он мне сказал, что помимо зарплаты и роялти мне еще дадут машину и квартиру. И как я мог сказать „нет“? Я приехал в Калифорнию и понял, что игра делалась для McDonald’s. Мы сделали ее совершенно не такой, какой ее хотели видеть люди из McDonald’s, мы сделали ее так, как считали нужным. В итоге ее признали игрой года».
С появлением более продвинутой технологии новых 16-битных консолей противостояние между Nintendo и Sega подняло потребительские ожидания относительно качества видеоигр и привело к росту затрат на игровые разработки. По мере роста затрат в индустрии хозяева игровых компаний стали гораздо осмотрительней и осторожней думать о том, какие типы игр продаются особенно хорошо, и уже опасались предоставлять разработчикам абсолютную творческую свободу. «В дни восьмибитных игр ты в буквальном смысле слова мог делать все, что угодно, ведь денег на разработку требовалось совсем немного — можно было сделать игру тысячи за три долларов, — рассказывает Перри. — Но с переходом на 16-битные системы расходы существенно выросли, поскольку дорожала и разработка: нужно было проделать больше работы, нарисовать больше графики, и все пришло к тому, что люди стали относиться гораздо серьезней ко всему проекту, более аккуратно. Больше никто не решался заигрывать с сумасшедшими идеями, теперь нужно было сначала подумать о том, как это все продастся».
Изменившаяся природа игрового бизнеса нашла отражение в игре Перри — в вышедшем в 1995 году платформере Earthworm Jim 2, в уровне ISO 9000, получившем свое название по международному набору управленческих стандартов. «Virgin становилась очень крупной компанией, и они стали нанимать менеджеров среднего звена, чтобы те заботились о нас, — рассказывает Перри. — У меня был начальник, у которого были такие маленькие книжонки, в которых было написано, как управлять людьми, и он постоянно говорил об ISO 9000. Меня здорово бесило то, что я должен был иметь дело с этим парнем. У него не было ни малейшего понятия, что именно он там делал».
Разочарование своим новым начальником и усталость от многих часов, которые он вместе со своей командой разработчиков тратил на разработку Earthworm Jim 2, в конце концов достигли точки кипения в голове Перри. «Когда я работал в Virgin, я в буквальном смысле слова спал в своей машине, поскольку я очень много работал, а потом заявлялся какой-то менеджер среднего звена и просил меня, чтобы я в деталях описал ему, что именно было сделано в игре, — рассказывает Перри. — В этот момент что-то щелкнуло у меня в голове, я набрал кучу ничего не значащих фактов и представил все это как план. А поскольку менеджер ни черта не понимал, он просто сказал: „Окей, звучит хорошо“».