За три месяца, прошедшие между слушаниями и возвращением представителей индустрии в Сенат, американской видеоигровой бизнес успел перестроиться. Ведущие игровые компании страны вышли из Ассоциации издателей компьютерных программ и сформировали Interactive Digital Software Association, которую возглавил старый вашингтонский лоббист Дуглас Ловенштейн. После нескольких недель препирательств индустрия также создала Entertainment Software Rating Board (ESRB). Работа ESRB заключалась в разработке новой системы возрастного рейтинга. В январе Sega прекратила продажу версии
Игровая индустрия вынесла из скандала настоящий урок, как именно нужно общаться с политиками. Было понятно, что продажи делают скандалы и жестокое содержание. Во время слушаний взлетели продажи
Компания Strata, которая занималась созданием игр для игровых автоматов и которую тоже поминали во время слушаний, показала Вашингтону средний палец, выпустив
Попытка Либермана бросить вызов насилию в видеоиграх потерпела неудачу. Если что-то и изменилось после его вмешательства, так это то, что насилие в видеоиграх стало более терпимым, поскольку с помощью возрастной системы рейтингов теперь можно было маркировать чрезмерно жестокие или спорные игры, делая их доступными для взрослых, но не для детей. Это помогло игровым издателям защитить себя от будущих обвинений в продаже детям игр с высоким содержанием жестокости и насилия.
С появлением подобного рейтинга Nintendo уже больше не нужно было отслеживать проявления насилия в играх, которые выходили на ее консолях. Когда Acclaim выпустила на Super NES
Фактически слушания в Сенате облегчили, а не усложнили жизнь разработчикам, которые создавали жестокие игры.
Под огнем: Сенатор Джозеф Либерман размахивает контроллером в форме пистолета во время слушаний в Сенате по вопросу о жестокости в видеоиграх. AP Photo / Джон Дурика
Глава 19: Библиотека в рыбьей глотке
Впервые с видеоиграми Рэнд Миллер познакомился в средней школе, во время экскурсии по компьютерному центру Университета Нью-Мексико в Альбукерке. После осмотра центра Рэнд вместе со своими одноклассниками смог опробовать некоторые из ранних текстовых игр на терминале, соединенном с мейнфреймом IBM System/360. Его одноклассников эти игры не заинтересовали, но у Рэнда они вызвали нешуточный интерес. «В школе я был самым настоящим гиком. И хотя я играл в американский футбол и бренчал на музыкальных инструментах, я обожал всякие компьютерные и научные штуки. В моем детстве невозможно было иметь дома компьютер, поэтому я действительно был заинтригован, — рассказывает он. — Мы посидели за компьютерами минут, наверное, 15-20 и за это время успели поиграть во все те немногие игры, что были в их каталоге. В отличие от одноклассников меня они заинтересовали очень сильно».
Университетский компьютерный центр находился в нескольких кварталах от его школы, поэтому Рэнд часто туда возвращался, стремясь еще раз поиграть в различные игры. «Я получал доступ к компьютеру, роясь в корзинах с мусором, куда люди часто выкидывали бумажки со своими паролями, — рассказывает он сегодня. — Я воровал их пароли и логины, менял их и пользовался в свое удовольствие. У меня были собственные логин и область каталога, и я стал интересоваться написанием собственных программ. Первым, что я сделал сам, были, конечно же, игры».