Особенно завораживал звуковой потенциал CD, поскольку на протяжении восьмидесятых программисты отчаянно пытались выжать приемлемые мелодии и звуковые эффекты из машинного кода, принужденные действовать в крошечном объеме памяти. В том же году, когда вышла CD-версия
Игровые студии Electronic Arts в Сан-Франциско были во много раз круче, чем хилая кустарная индустрия Великобритании, выходцем из которой был Хаббард: «Здесь только и делали, что постоянно говорили об оптических устройствах. Все выглядело так, словно это был передний край прогресса».
Компакт-диски давали музыкантам вроде Хаббарда свободу сконцентрироваться на музыке, не заботясь о программировании. Вместо того чтобы возиться в машинном коде и пытаться создать с его помощью некое подобие музыки, теперь они могли создавать сложные музыкальные произведения, записывать настоящих музыкантов, сэмплировать звуки и использовать голоса актеров. Короче говоря, компакт-диски позволили им перестать бороться с микропроцессорами и сосредоточиться на творчестве. «Для игр формат CD стал радикальным переходом, — говорит Хаббард. — Появление этого формата открыло шлюзы». К тому же CD позволяли включать в видеоигры музыку популярных рок- и поп-музыкантов. «Вышедшая на 3DO
Но и у этой «земли обетованной» были свои пределы. «Когда CD-ROM только стали появляться, приводы эти были настолько медленными, что нужно было все хорошенько спланировать, чтобы все шло без задержек, поскольку привод работал о-о-очень медленно, — рассказывает Рэнд. — Все должно было считываться прямо с компакт-диска, поскольку жесткие диски на то время были совсем маленькими, поэтому при клике на новую картинку в
Появление компакт-дисков открыло и новые визуальные возможности. Поскольку формат предлагал больше места под хранения данных, компакт-диски могли содержать и коротенькие видеоклипы, которые могли быть интегрированы в игры. Для Cinemaware, видеоигровой студии, которая всегда вдохновлялась Голливудом, эта особенность выглядела очень привлекательно. В начале 1990 года компания NEC решила предпринять попытку использовать себе на пользу растущий интерес к CD-играм и запустила TurboGrafx-CD — CD-привод для своей проблемной шестнадцатибитной консоли TurboGrafx-16. В компании понимали, что для того, чтобы вызвать интерес к CD-приводу, нужны привлекательные игры, и с этой целью была задействована компания Cinemaware. В обмен на CD-версию игры