Несколько лет спустя, уже женившись и переехав в Даллас, штат Техас, Рэнд решил купить себе Apple Macintosh и принялся искать программы, которые были бы интересны его маленькой дочке. Поиск не принес никаких результатов. «Качество игр уже начинало повышаться, но программы для детей по большей части были сущей мутью, — вспоминает Рэнд, который в то время работал программистом в банке. — Все равно как если бы у тебя не получалось делать игры и ты начинал просто вываливать все свое дерьмо на детей. Помню, что у меня тогда было стойкое чувство, что это было совершенно непохоже на другие рынки — в частности, на книги. Хорошая детская книга всегда интересна и взрослым, и именно это вдохновило меня с братом Робином на создание The Manhole». По предложению Рэнда братья решили создать для Macintosh интерактивную детскую книгу. Они хотели, чтобы дети не только читали интересную историю, но и взаимодействовали с картинками — кликнув на определенный объект, можно было услышать какой-либо звук или увидеть какое-то действие. На первой картинке, которую нарисовал Робин, были изображены люк и пожарный гидрант. Он запрограммировал все так, что при клике на люк его крышка отъезжала в сторону и из люка вырастал бобовый стебель. «Я сидел, смотрел на бобовый стебель и открытый люк и понимал, что страницу мне переворачивать абсолютно не хочется, — рассказывает Робин. — Мне нужно было знать, что находится на вершине стебля, и что спрятано внизу, в люке, и что таится внутри гидранта, который стал казаться мне чем-то вроде дома».

Следующую страницу книги братья так и не сделали. Вместо этого они принялись создавать картинки того, что находилось внутри пожарного гидранта, в люке и на вершине бобового стебля. «Я полагаю, что все это возникло из свойственной каждому человеку потребности исследовать окружающий мир. Я считаю, что все люди постоянно задаются вопросом, что их ждет за углом, — уверяет Рэнд. — Идеи попросту возникали в голове брата одна за другой, и происходило это примерно так: „Что под крышкой люка?“, „Как насчет лодки и острова?“, „Окей“, „А на острове я размещу моржа и лифт“». Захваченная волной спонтанного творчества, пара уделяла мало внимания процессу. «Я просто вскакивал и уходил на работу, — рассказывает Робин. — Вот другая планета. Какой она должна быть? Как насчет библиотеки в рыбьей глотке?» Они создавали миры в мирах, выстраивая непредсказуемую программу, которая состояла из потока сюрпризов, и это напоминало безумие, царившее в «Алисе в стране чудес» Льюиса Кэрролла, вышедшей в 1865 году.

The Manhole вышла в 1988 году с подзаголовком «исследование фантазии детей всех возрастов» и поначалу продавалась по почте, но в 1989 году видеоигровой издатель Activision решил перевыпустить игру в формате CD-ROM, на новом носителе данных, который преподносился как последний прорыв в компьютерной отрасли.

Хотя компакт-диск был разработан еще в семидесятых, компания Sony выпустила первый CD-проигрыватель только в 1982 году, и потенциал этого формата для хранения данных долгое время не рассматривался игровыми компаниями всерьез — в основном по причине того, что в мире было очень мало компьютеров с CD-приводами. Но к концу 1980-х ситуация в корне изменилась. Усилия музыкальной индустрии по продвижению в массы аудио-CD привели к снижению стоимости CD-приводов, что, в свою очередь, сделало их доступными для компьютеров Macintosh и ПК-совместимых.[91] В феврале 1989 года в Японии поступил в продажу первый компьютер с CD-приводом — FM Towns компании Fujitsu.

С точки зрения видеоигровой индустрии компакт-диски имели два важных преимущества. Во-первых, производство компакт-дисков обходилось дешевле, чем изготовление картриджей, в которых использовались дорогостоящие микрочипы. Второе преимущество заключалось в том, что компакт-диски могли вмещать в себя в 600 раз больше данных, чем дискеты, и примерно в 300 раз больше, чем картриджи. Это была взаимовыгодная ситуация, при которой издатели снижали свои издержки производства, а разработчики могли создавать гораздо более масштабные игры и использовать в своих работах видео- и звукозапись.

На то время главной головной болью и досадой для разработчиков был крайне ограниченный объем памяти дискет. «Было абсолютно понятно, что будущее игр — за CD-ROM. Люди из компаний вроде Sierra выпускали свои игры на 10 дискетах — это выглядело абсолютным безумием», — рассказывает Боб Джейкоб, соучредитель Cinemaware. Братья Миллеры разделяли это разочарование. «Дискеты нас безумно ограничивали, — рассказывает Робин. — Оригинальную версию The Manhole мы рассылали на пяти дискетах, и это означало, что во время игры люди должны были постоянно менять эти дискеты. Это порядком раздражало. Мы мечтали поработать с большими объемами памяти. Именно это бы позволило нам сделать мир таким большим, каким мы его и задумывали». Воспользовавшись преимуществами нового формата, Миллеры добавили в CD-версию The Manhole музыку, анимацию и дополнительные сцены.

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги