Вторая онлайн-игра студии — Neverwinter Nights — была еще более амбициозной. Формат игры был позаимствован у SSI, издателя компьютерных игр Dungeons & Dragons. И на их основе была создана онлайновая ролевая игра, в которой в отличие от различных MUD-игр использовалась двухмерная графика, а не текст. Стоимость игры варьировалась от 4 до 8 долларов в час, и она стала одной из самых прибыльных игр AOL, поскольку игроки полностью погружались в визуальное отображение мира Dungeons & Dragons, проводя в нем часы, общаясь, сражаясь и отыскивая новые приключения. Как и в MUD и в Habitat, в Neverwinter Nights было продемонстрировано, как объединение игроков зачастую приводит к неожиданным результатам, среди которых были и организованные игроками ночи комедий и чтения поэм, равно как и виртуальные и настоящие свадьбы между игроками.

Даглоу был не единственным первопроходцем видеоигр, которого привлекали онлайн-игры. В 1988 году Дэни Бунтен Берри, создательница многопользовательской пошаговой стратегии M.U.L.E., также начала исследовать онлайн, сделав его частью своего давнего интереса к многопользовательским играм. Бунтен всегда интересовали игры, в которые игроки могли бы играть вместе. Этот интерес зародился еще в детстве, когда она вместе со своей семьей играла в настольные игры, и для нее эти моменты остались самыми счастливыми воспоминаниями детства. После того как она по-любительски поработала с одиночными играми Seven Cities of Gold и Heart of Africa, она стала страстным приверженцем многопользовательских игр. На конференции разработчиков компьютерных игр в 1990 году она изложила свою философию в одной запоминающейся фразе: «Никто на своем смертном одре не скажет: „Мне жаль, что я так мало времени провел со своим компьютером“». Ее первым проектом в онлайн-пространстве стала Modem Wars, игра 1988 года, в которой воевали роботы. Помня об играх в солдатики, которым она предавалась в детстве со своим братом, Бунтен создала Modem Wars, избежав чрезмерной сложности, вдумчивости и медлительности большинства стратегий и получив в итоге насыщенную действием игру в «войнушку».

Эта игра предвосхитила появление стратегий в реальном времени, которые стали популярными после выхода Dune II, но ее экшн-направленность оттолкнула поклонников традиционных военных игр, да и небольшое количество людей с модемами стало причиной того, что продажи игры были совсем небольшими.

Основатель Sierra On-Line Кен Уильямс также присматривался к онлайну, и в конце 1991 года его компания принялась изучать киберпространство, запустив The Sierra Network. «Изначальная идея The Sierra Network пришла мне на ум, когда я попытался придумать, чем бы моя бабушка могла заниматься дома, — рассказывает Уильямс. — Я придумал продукт, который мог бы стать настольной игрой для людей среднего и пожилого возраста. Люди могли бы играть в эту игру 24 часа в день, семь дней в неделю. Еще не было никакого интернета, но мы сделали это возможным, и это стало основанием для The Sierra Network».

Амбиции Sierra становились все круче. Эл Лоув, создатель популярной серии комедийных приключенческих игр Leisure Suit Larry, занялся созданием многопользовательской игры Leisure Suit Larry 4.[119] «Сделать это было непросто, поскольку мы тогда ничего не знали об онлайн-играх, — рассказывает Лоув. — Кен нанял парня, который сделал простенькую коммуникационную программу, и сказал ему, что хочет, чтобы тот сделал то, что теперь называют сервером, — мы это так не называли, потому что в то время мы и слов-то таких не знали».

После нескольких месяцев попыток выяснить, как перенести Leisure Suit Larry в онлайн, Sierra решила свернуть эти попытки. Вместо этого компания переключилась на создание простых игр вроде шахмат, шашек, бриджа и триктрака, для которых Уильямс и начал создавать инфраструктуру. «На то время интернета еще не существовало, — рассказывает Уильямс. — И для того, чтобы развернуть систему по всей стране, нам нужно было самим выстроить сеть и серверы».

The Sierra Network удалось привлечь около 30 000 пользователей, которые платили по два доллара в час за доступ к различным домашним играм и онлайн-чату, но расходы на поддержку такой сети означали, что Sierra теряет миллионы. «Мы вычислили, что для того, чтобы быть успешными, нам нужно 50 000 пользователей, — рассказывает Лоув. — Но по тем временам 50 000 было невероятным количеством. Нам нужно было писать код таким образом, чтобы его могли поддерживать модемы со скоростью в 1200 бод, и на то время это были довольно современные модемы — и отнюдь не дешевые: каждый стоил несколько сотен долларов».

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги