К тому времени, когда Лонг обратил внимание на эту игру, сообщество ее фанатов составляло уже свыше 30 000 пользователей, которые могли вести длинные дебаты об этикете и галантности игрока, отчитывая трусливых игроков, которые выходили из игры из страха быть убитыми. «Air Warrior — авиасимулятор, но в более широком смысле слова это была масштабная многопользовательская онлайн-игра, — рассказывает Лонг. — Все находились в одном пространстве, одновременно играя в режиме реального времени и общаясь друг с другом. Именно в Air Warrior мы начали понимать, что это было самое настоящее сообщество, а не просто какое-то количество людей, играющих друг с другом. Ultima Online была первой игрой, в которой появился управляющий сообществом, работавший полную рабочую неделю. До этого люди тоже создавали сообщества, но все они, как правило, были либо разработчиками, либо программистами. Ultima Online была первой игрой, в которой это стало полноценной работой. Air Warrior, вероятно, оказала на нас в этом плане слишком большое влияние».

Но даже получив менеджера сообщества, Ultima Online вскоре столкнулась с теми же проблемами, с которым в свое время столкнулась Lucasfilm при создании Habitat. И первой рухнула тщательно отстроенная виртуальная экосистема игры. «Как только мы предоставили свободу игрокам, они сделали то, что происходит в реальном мире: уничтожили все, — рассказывает Лонг. — Они убили всех кроликов, потому что их было очень легко убить, потом вымерли все волки, и уже стало некого убивать. Все стало пугающе напоминать реальный мир, но для нового игрока в этом не было ничего веселого — ведь ему не на кого было охотиться, поэтому мы многое пересмотрели из наших первоначальных представлений о создании экосистем».

Однако главной проблемой в онлайн-версии Британии было тотальное беззаконие. «Мы оставили игрокам возможность нападать друг на друга, — рассказывает Гэрриот. — Мы полагали, что это всего лишь часть действительности. У людей могут появляться обидчики, с которыми они захотят разобраться. У меня не возникало опасений насчет того, что люди дрались друг с другом, но мы не ожидали, что все они займутся убийством игроков». На протяжении нескольких недель во время тестового запуска беспринципные игроки неистовствовали в игровом мире, убивая всех, кто был слабее них, и обирая трупы своих виртуальных жертв. Воры скрывались неподалеку от игровых городов и грабили новых игроков, когда те делали свои первые шаги в виртуальном мире, созданном Origin. Банды собирались около спусков в шахты и поджидали игроков, которые тратили многие часы на добычу золота и на выходе встречались с целой оравой бандитов. Возмущенные игроки создавали бригады мстителей, которые бродили по миру в поисках преступников, ловили их и отдавали на растерзание толпе. Кто-то, наоборот, начинал вести аскетический образ жизни, надеясь, что жизнь в одном исподнем и очевидное отсутствие имущества обеспечит ему безопасность. «Проблема, с которой мы столкнулись, заключалась в том, что у нас не было времени для устранения всех проблем до запуска, и одной из вещей, которые срочно нужно было отрегулировать, были драки между игроками, — рассказывает Вогель, который стал продюсером Ultima Online после работы над Meridian 59. — Мы и подумать не могли, что дело может принять настолько плохой оборот. Чтобы заметить происходящее, нам потребовалось порядка трех месяцев».

Уровень беззакония изменялся в зависимости от сервера, к которому подключались игроки.[120] «Это интересно, насколько по-разному они развивались, — рассказывает Вогель. — У нас были серверы на северо-востоке США, которые были очень плохими серверами, и были серверы на Среднем Западе, на которых все было спокойно и тихо. Но самыми худшими были серверы на Тихоокеанском побережье и северо-востоке. Это как если бы где-то разбили окно, и в него ломанулись хулиганы, и чтобы ты не делал — тебе конец. Здесь начинают вымогать у людей деньги, берут их в заложники и телепортируют их на острова, где обирают до нитки. Это было удивительно. Люди боялись покидать города».

Вскоре фанаты Ultima Online начали создавать свой собственный сленг для описания той или иной ситуации. Этот особый язык быстро вышел за пределы игры, распространился по всему онлайн-пространству и в конечном счете проник даже в повседневную жизнь. «Почти все термины, которые сегодня в ходу, — «грифинг», «нерфинг», «рейды» — все слова и выражения подобного рода возникли во вселенной Ultima Online», — рассказывает Вогель.

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги