В конце концов в 1994 году Sierra была вынуждена продать The Sierra Network телекоммуникационной компании AT&T. Но к тому времени дни онлайн-сетей вроде Quantum Link были уже сочтены. Еще в 1974 году группа компьютерных исследователей, работавших над ARPAnet, компьютерной коммуникационной системой, разработанной в 1960-х на деньги военных, начала говорить о создании интернета — объединенной сети глобальной связи, с которой могли работать все пользователи компьютеров. Концепция была очень амбициозной для тех, кто работал в сфере компьютерных коммуникаций и начинал создавать системы и программы, которые могли бы сделать интернет реальностью. За следующие полтора десятилетия ARPAnet развилась в зачаточный интернет, поскольку были приняты стандарты коммуникаций и подключены услуги электронной почты.

В 1988 году интернет был открыт миру бизнеса, поспособствовав появлению первых интернет-провайдеров, и на следующий год английский ученый Тим Бернерс-Ли разработал концепцию Всемирной паутины, системы, основанной на гипертексте, с помощью которой можно было легко странствовать по интернету, благодаря чему стали возникать веб-сайты и браузеры. Последние ограничения на пользование интернетом были сняты 6 августа 1991 года, когда он был впервые представлен общественности. Одна за другой онлайновые сети вроде Prodigy, AOL и CompuServe подключали свои системы к интернету, тем самым значительно увеличивая свои возможности и количество пользователей. К 1994 году интернет занял господствующие позиции, возвестив о революции в области компьютеров и коммуникации, которая изменит общество на глобальном уровне.

Одним из тех, кого здорово взволновали возможности интернет-игр, был Старр Лонг, менеджер проектов в штаб-квартире Origin Systems в Остине, штат Техас. «Один из наших технических менеджеров Кен Демарест и я начали от нечего делать заниматься многопользовательскими играми и отсматривали все, что тогда существовало на рынке», — рассказывает Лонг.

Путешествуя по онлайн-миру, эти двое со временем смогли охватить весь спектр многопользовательских игр. Они изучали коллекцию онлайн-игр AOL, проходили квесты в MUD-играх и истребляли людей, которых они никогда не видели, в онлайновых побоищах Doom. Они обсуждали друг с другом, как было бы здорово, если бы появилась возможность играть с друзьями во флагманскую игру ролевого сериала Ultima компании Origin. «Мы с нежностью называли ее Multima, и я сам здорово увлекся многопользовательскими играми. У меня было такое чувство, что многопользовательские игры были тем, чем игры являлись с самого начала, — рассказывает Лонг. — Если посмотреть на самые старые игры, скажем на игру в кости, то они были скорее про общение, и сами игры служили именно общению. Только-только возник интернет, он был чем-то вроде новых рубежей — все равно что „Ух ты, люди физически не могут быть в нескольких местах одновременно, и, значит, они могут получить новый опыт благодаря интернету“».

Лонг поделился своей идеей о создании онлайновой Ultima с основателем Origin Ричардом Гэрриотом, который увидел в этом потенциал. Гэрриот попросил Electronic Arts, которая купила Origin в 1992 году, профинансировать проект. «У нас был момент, когда мы пытались убедить всех, что это может сработать, но поскольку тогда еще ни у кого не получалось создать успешную онлайн-игру, обычно люди рассчитывали на нулевые продажи, — рассказывает Гэрриот. — Нам потребовалось много времени, чтобы убедить Electronic Arts дать нам немного денег на создание прототипа, и на это требовалось 250 000 долларов. Тогда мы уже вошли в эпоху, когда разработка игр обходилась во много миллионов, поэтому такая сумма была ничтожна или почти ничтожна».

Лонг и Гэрриот выстроили прототип, используя изометрический вид из Ultima VII: The Black Gate, которая вышла в 1992 году. Команда с первого же дня решила превратить мир Ultima, который Гэрриот создавал с конца семидесятых, в живой и насыщенный. «В основе игры лежала идея симулятора», — говорит Лонг.

В соответствии с подобным подходом команда пришла к выводу, что свобода игрока была крайне важна для игры, и все были настроены на устранение того, что могло бы помешать игроку играть так, как тому бы хотелось. Они создали в виртуальном мире для игроков многочисленные профессии и работы — от воинов и магов до банкиров и стекольщиков. Они разработали атрибуты виртуальной экономической системы и выстроили города с магазинами и барами для того, чтобы люди могли проводить там свое время. Они даже встроили в свою цифровую реальность динамическую популяцию. «Мы хотели создать виртуальную экосистему, в которой трава на земле служила бы источником пищи для кроликов, волки поедали бы кроликов, поэтому, если бы не было кроликов, волки бы вымерли», — рассказывает Лонг.

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги