Карманная «уловка», Nintendo DS обращалась не к стандартной играющей аудитории, и продажи этой консоли здорово опередили продажи более традиционной системы PSP от Sony. К 2009 году было продано более 125 миллионов Nintendo DS, так что эта консоль в результате стала одной из самых популярных игровых консолей из когда-либо созданных. Эксперимент с Nintendo DS подтвердил предположения Nintendo, что дорогостоящие сражения компаний-разработчиков за то, чтобы представить игрокам наиболее продвинутые игры, были занятием разорительным и вели к провалу. Стремление к технологической сложности и глубине существенно сужало аудиторию видеоигр. Следующим шагом компании стало применение полученного опыта в разработке своей следующей домашней консоли, которой Nintendo дала кодовое имя Revolution.
«В индустрии предпочитают делать ставку на внешний вид и сложность игры, а не на то, насколько весело в нее играть человеку, — писал Ивата в годовом отчете Nintendo за 2005 год. — Люди в сегодняшнем мире страдают от чрезмерной занятости и необходимость затрачивать много времени и энергии на игру рассматривают как обузу. Вот почему многие люди сегодня говорят: „Видеоигры не для меня“ еще до того, как они начинают играть».
Помня об этом, Nintendo изобрела принципиально новый игровой контроллер для Revolution и сделала на нем основной акцент. Основная концепция видеоигровых контроллеров не менялась с момента выхода в 1983 году Famicom, но постоянно растущее количество кнопок, курков и джойстиков превратило их из простеньких контроллеров с двумя кнопками в угрожающе сложные пульты управления. Для людей, незнакомых с этими устройствами, они были непонятными и неудобными в применении, что, по сути, делало игру невозможной. Решение Nintendo заключалось в создании нового типа контроллера, который был бы интуитивно понятным любому потребителю.
Nintendo была не первой, кто пытался найти решение проблемы контроллера. В 1984 году, незадолго до своего разделения, Atari рекламировала свою систему Mindlink, контроллер для своей консоли VCS 2600, который надевался на голову и позволял управлять игровым процессом с помощью движений черепных мышц. Но из-за того, что контроллер вызывал головные боли, и вследствие финансовых проблем Atari он так и не был выпущен.
Куда более успешным оказался Mattel Power Glove, перчатка-контроллер для NES, выпущенный в 1989 году на волне ажиотажа вокруг виртуальной реальности. Power Glove, стоивший 100 долларов, позволял управлять игровым процессом с помощью пальцев и изменения положения руки игрока. По большей части это была усеченная версия Data Glove, перчатки стоимостью 8800 долларов, которая была разработана компанией VPL Research, исследовательской фирмой, интересовавшейся виртуальной реальностью и основанной бывшими сотрудниками Atari Джароном Ланье и Томасом Циммерманом. «Первые прототипы Power Glove были созданы для Amiga и имели еще 3D-очки, и для этого устройства были созданы впечатляющие и интересные игры — 3D-игра в мяч и прочие дикие и нереальные вещи, — говорит Ланье. — Но коммерческая эффективность возникла на платформе более низкого уровня с куда более крупным рынком сбыта, чем тот микроскопический, что был у Amiga».
Рекламировались Power Glove очень активно. Они фигурировали в пронинтендовском фильме «Волшебник», и в рекламе хвастливо отмечалось, что виртуальная реальность наступила «на годы раньше срока». На то время это звучало захватывающе, но реальность, стоявшая за ажиотажем многих пользователей, разочаровывала своими малыми возможностями и неинтересными играми. К тому же этот контроллер был попросту неудобным. «Если ты сжимал руку в кулак в этой перчатке, то пластмасса впивалась в руку», — рассказывает Ланье. И хотя своим рекламным обещаниям Power Glove не соответствовала, она все же была одним из самых первых устройств виртуальной реальности, которые были сделаны для широкой аудитории. «Вне зависимости от того, что говорилось по поводу перчатки, — говорит Ланье, — были люди, которые взламывали эту перчатку и игрались с нею. Какое-то время даже существовало полноценное сообщество фанатов Power Glove».
Технология виртуальной реальности вдохновила разработчиков на еще одну попытку избежать ограничения видеоигровых контроллеров — это случилось, когда американский певец Дин Фридман основал собственный бизнес по продвижению виртуальной реальности — компанию InVideo Systems. «На компьютерном форуме, посвященном Amiga, я наблюдал за демонстрацией виртуальной реальности, в которой была задействована видеокамера, — рассказывает Фридман, хорошо известный по хиту 1977 года «Ariel». — Люди стояли перед хромакеем и видели самих себя на большом телевизионном экране, на котором они в режиме реального времени могли взаимодействовать с анимированными объектами.[132] Никаких шлемов или перчаток. Никакой периферии. Я и сам попытался проделать подобное, и это было волшебно. Они продавали комплекты для разработчиков, и я был настолько поражен, что купил один из них».