Фридман объединился с американским детским ТВ-каналом Nickelodeon для создания игры Eat a Bug по мотивам воскресного шоу «Всеобщая паника». «Идея была сродни фильму „Дорогая, я уменьшил детей“, — рассказывает Фридман. — Игрок стоял перед экраном и видел на нем крошечного себя — вокруг была трава, одуванчики — в окружении анимированных насекомых. Целью игры было поймать всех насекомых типа мух и комаров и не попасться в лапы гигантских пауков, пчел и многоножек».
И хотя Eat a Bug была приятным дополнением к шоу, стоимость игровой технологии — 15 000 долларов — делала ее нежизнеспособной с коммерческой точки зрения. Поэтому вместо попыток выхода на рынок домашних устройств компания Фридмана продавала подобные игры тематическим паркам, музеям и залам игровых автоматов по всему миру. «Как только игроки начинали в нее играть, они сразу же разбирались, что здесь к чему, и впоследствии проводили за ней много времени, — рассказывает он. — Миллионы наслаждались играми InVideo, но потребовалось целых два десятилетия, чтобы эта технология была взята на вооружение производителями видеоигр. Важным фактором была цена, но в индустрии возобладала мысль о том, что публика сможет легко принять абсолютно новый способ игрового процесса».
Четырнадцать лет спустя после того, как Фридман начал экспериментировать с камерами и видеоиграми, консольный бизнес наконец-то получил свой первый хит, в котором использовалась схожая технология. Этой игрой стала EyeToy, созданием которой занималась лондонская студия Sony. Выпущенная в 2003 году EyeToy представляла собой видеокамеру, с помощью которой игрок мог взаимодействовать с игровой средой благодаря возможности распознавания человеческих движений. Миллионы владельцев PlayStation 2 купили себе EyeToy после того, как увидели простые, но забавные игры, которые шли в комплекте с EyeToy. Они чем-то напоминали Eat a Bug — скажем, в Wishi Washi игрокам нужно было энергично махать руками перед экраном для того, чтобы очистить экран от пыли, а в Kung Foo играть роль каратиста и разбираться с миниатюрными противниками.
Воодушевленная успехом EyeToy, Sony согласилась издать Buzz! The Music Quiz, игру, созданную по мотивам телевизионной викторины 2005 года. И если большинство подобных игр на то время были низкого качества, создатели Buzz!, английские разработчики Relentless Software, сфокусировались на преимуществах, которые давало использование четырех контроллеров. «На то время многие разработчики привлекали к работе над подобными играми не самых сильных сотрудников, — рассказывает Дэвид Амор, соучредитель Relentless. — Мы же действительно полностью вложились в эту идею. Просто потому, что это был не шутер от первого лица и не было никаких причин относится к созданию подобной игры спустя рукава».
Большое значение в игре имели созданные Relentless контроллеры. «Когда мы анонсировали их на E3 в 2005 году, некоторые люди сказали нам, что похожую роль могли бы играть и обычные контроллеры, — рассказывает Амор. — Но в этом-то и вся суть. Мы хотели, чтобы люди играли в нашу игру с теми контроллерами, которые мы создали, поскольку это снимало многие барьеры для новичков. Тут нечему учиться. К тому же мы могли гарантировать, что в игру могут одновременно играть четыре игрока, что было важно для создания нужной атмосферы».
Примерно в то же время, когда Buzz! The Music Game стала одной из самых популярных игр для PlayStation 2 в 2005 году, Nintendo наконец-то пришла к выводу, как именно им нужно переработать контроллер. При разработке консоли Nintendo 64, которая вышла в 1996 году, компания изучала идею создания контроллера, напоминавшего наручные часы, который мог бы отслеживать движения запястья игрока. Но для игроков такая схема управления оказалась слишком сложной, и компании пришлось отказаться от этой идеи, но для того, чтобы переписать сложившиеся правила, была придумана концепция игр, управление процессом в которых осуществлялось посредством телодвижений. Nintendo создала упрощенный игровой контроллер, который больше смахивал на пульт управления телевизором и с чьей помощью игрок мог управлять происходящим на экране, просто перемещая контроллер в пространстве. И в соответствии с верой Иваты в то, что прорывы в графике больше не производят на игроков сильного впечатления, консоль Revolution скорее оказалась просто разогнанной версией GameCube, нежели абсолютно новой консолью. Этой консоли Nintendo дала новое имя — Wii.