Новый компьютер также помог уменьшить зависимость игрового процесса от ввода текста в машину, позволив игрокам передвигать персонаж по экрану с помощью клавишей курсора на клавиатуре PCjr. Но полностью отказываться от использования текста Уильямс не стала, и поэтому игрокам приходилось печатать команды для любых других действий. Смешение анимации и приключений в King’s Quest стало переломным моментом для жанра, но лишь в игре Deja Vu: A Nightmare Comes True!!, созданной в 1985 году компанией ICOM, игроки наконец-то смогли освободиться от диктата текстовых команд. В Deja Vu вообще не использовались текстовые команды. Вместо этого игрок мог выбирать из списка слов, а затем кликать по объекту или персонажу, с которым он хотел произвести то или иное действие. Сюжет Deja Vu решительно проигрывал работам Sierra или Infocom, но ICOM показала путь вперед. С появлением и развитием анимации и GUI текстовые приключения к концу восьмидесятых годов задышали на ладан, а вместе с ними и Infocom. «Мы были слишком ориентированы на тексты и тратили большую часть памяти компьютера на слова, а не на картинки, — рассказывал Леблинг. — В те дни в играх было много графики и совсем немного слов, а мы полагали, что персональный компьютер куда лучше подходит для слов. Мы были враждебно настроены по отношению к графике, и это не сыграло нам на руку».

Приключенческие игры были не единственным жанром, в котором разработчики исследовали горизонты повествования видеоигр. Ричард Гэрриот, владелец компании Origin Systems, также стремился сделать сюжет основной особенностью в своей серии ролевых игр Ultima. После выпуска в 1983 году игры Ultima III: Exodus он получил первые письма от своих поклонников. Письма потрясли его. «Я зачарованно читал о том, что люди делают в моих играх, — рассказывает Гэрриот. — Одни писали о том, что, купив игру, они получили массу наслаждения, пройдя основной сюжет, а потом возвращались обратно и снова убивали всех до единого. Другие писали, как нашли более короткие пути к прохождению игры, сбросив маску хорошего парня и просто вырезая всех жителей в деревне, поскольку это был самый быстрый способ прокачки героя». Наряду с восторженными похвалами Гэрриот начал получать гневные письма от сторонников Bothered About Dungeons & Dragons («Обеспокоенные относительно D&D», BADD), организации, которая обвиняла Dungeons & Dragons в распространении сатанизма и была основана Патрисией Пуллинг, убежденной, что ее 19-летний сын Ирвинг покончил с собой из-за ролевой игры. Пуллинг не была знакома с Ultima III: Exodus, но ей было достаточно того, что на коробке с этой игрой был изображен демон, и ее последователи соглашались с ее взглядами. «Это было время, когда христиане в Соединенных Штатах были настроены резко против ролевых игр, — рассказывает Ричард. — Я получал гневные письма от религиозных групп, которые называли меня сатанистом, развращающим американскую молодежь». Гэрриоту же казалось, что и авторы гневных писем, и некоторые его поклонники неправильно воспринимают его работу. «Мне это казалось смешным и нелепым, — говорит он. — Я делал игры, которые, как мне кажется, в целом были довольно позитивными, и вот появилось изрядное количество людей, которым кажется, что я задеваю их веру».

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги