Создав четыре первых компьютерных игры, я поставил психологический эксперимент, и дал в них поиграть несколько часов нескольким десяткам своих сотрудников. Что ж... Надо сказать, людей было от них просто не оторвать, они с таким восторгом и желанием хотели в них поиграть на компьютере стоимостью свыше ста миллионов долларов. Увы, код каждой игры был несовершенен, и в процессе игры процессор грузился на 60-90%, хотя оперативной памяти требовалось не так много. В связи с чем только один игрок мог одновременно играть, исключение составляли шахматы и чуть менее 50% тратила галактика. Солдатики были особенно требовательными, и картинка нарисованная с огромным по тем временам разрешением, её движение, всё это заставляло процессор работать в многозадачном режиме с огромными затратами ресурсов, причём большая часть ресурсов тратилась именно на графику. Возможно более совершенный код игры, мог бы снизить потребление системных ресурсов при сохранении текущего результата раз в сто. Но я тогда не имел опыта создания игр, а само железо было крайне примитивно по своей архитектуре, сравнивая с любым современным. К тому же, я, создавая игры, не стремился сделать их общедоступными, а наоборот ставил эксперимент по принципу всё на максимум. И да мощность моего компьютера в плане процессора была сопоставима с приставкой Sega, времён 1990ых годов, разве что у Sega процессор, имевший чуть большую скорость, был в 50 раз более производительным для создания игр, чем мой. Так что моя 16ти цветная графика сильно недотягивала даже до наиболее примитивных ранних игр на Dendy. Оперативная же память в играх использовалась очень слабо, не больше 128 килобайт, а сам вес моих игр составлял от 20 до 200 килобайт. И большая часть веса приходилась на картинки, что я рисовал в крайне примитивном формате по типу bmp, который сохранял каждую точку индивидуально, из-за чего даже самые мелкие картинки весили достаточно много. Правда, в отличие от bmp формата в моей рисовальной программе можно было сохранять несколько типовых фигур больших размеров. Такие, как кружок с заданной толщиной линии и квадратик. Конечно, помимо картинок, в программе имелся и аналог канвы, что рисовал на экране линии, точки, квадратики и кружочки, которые дополняли изображение. В итоге я создал игры, и они были яркими, цветными, необычными и недосягаемыми для тех времён. Тем не менее, мне показался очень любопытным результат моего психологического эксперимента. Компьютерные игры вызывали у многих зависимость большую, чем курение, алкоголь и наркотики вместе взятые. Потому что, только увидев игру со стороны всего на 20 секунд, все хотели играть в неё и как можно больше. А те, кто поиграл, с таким искреннем сожалением покидали игровое место, что просто не поверить. Я также заметил, что наибольшее стремление играть возникает в наиболее умных и образованных людях. Мои лучшие учёные стремились играть всеми силами, а вот тупые солдафоны из охраны, наоборот отнеслись к забаве крайне скептически. И это парадоксальный факт, игры завлекают, прежде всего, самых умных. И как показал опыт, даже несколько часов игры в одну и туже игру, ни капли не снижает желание играть дальше. Даже в шахматы, хотя, казалось бы, в шахматы можно итак поиграть, без всякого компьютера, но каждый из людей стремился сыграть в шахматы именно против компьютера. При этом, наибольший интерес вызвали наиболее непохожие игры, то есть не шахматы, а солдатики и галактика.

Перейти на страницу:

Похожие книги