— Вроде мы уже договаривались, что глупые вопросы ты задаёшь только тогда, когда они не отнимают время от полезного дела. Сказано два, значит – два.

— Ок, уже охочусь, не гунди. — желания спорить с Павшим было ещё меньше.

Теперь задача стала заметно проще. Наш засланный казачок безустанно бегал и таскал на поляну своих соплеменников. Осталось только подловить момент, метко выстрелить, и на поляне воскрес ещё один последователь Павшего. Я с облегчением спрятал оружие и вновь обратился к своему внутреннему паразиту.

— А всё-таки, зачем второй-то нужен? Первый же всё равно сливает весь пак быстрее, чем он респится.

— Когда будет возможность, почитай про такие умные термины как «резервирование» и «отказоустойчивость», и сразу всё поймёшь. А сейчас предлагаю двинуться дальше. Нам на этой полянке ещё очень долго делать будет нечего.

Я оглянулся через плечо. Наш первый гремлин опять притащил парочку жертв на заклание, а вслед за ним выскочил и второй, он вёл за собой всего одного подопечного, но зато какого – вожак гремлинов, а может и босс локации. Он отличался немного более крупным ростом и более тёмным окрасом. Я резко отвернулся, испугавшись, что если ИскИн обратит внимание на такой экземпляр, то я могу тут остаться ещё надолго, пока вожак не поделится своим камнем. Павший опять хихикнул у меня в голове, но на этот раз ничего не сказал, и я зашагал от этой пухтящей полянки, пока эта железка не передумала.

<p>Глава 11</p>

Совершенно секретно


Проект «Срыв»



Куратору проекта Государственного Департамента США

От начальника группы исследования Феномена виртуальной памяти


Отчёт №2085

За прошедший месяц зафиксирован пятый с момента обнаружения, случай «срыва сознания». Ситуация аналогичная предыдущим, после смерти биологического носителя сознание человека продолжило функционировать, управляя игровым объектом. После обнаружения объект был изолирован на специализированом сервере без возможности перемещения в основное игровое пространство. После отключения от сервера всех каналов связи, игровой объект продолжил игровую деятельность без каких-либо изменений.

По результатам экспериментов, проведённых сотрудниками группы с объектом в игровом мире, отмечается нормальная мыслительная деятельность и полное осознание собственной личности. При попытке утверждения, что носитель мёртв, получена нормальная реакция отрицания. В данном случае объект выразил эмоцию радости, восприняв информацию как розыгрыш. Реакции на различные эмоциональные и физические раздражители также не имеют серьёзных отклонений от нормы.

Ряд экспериментов с предыдущим объектом, проведённых по вашему запросу, не подтвердил выдвинутое предположение об оцифровке сознания. Исследование памяти не выявило никаких дополнительных алгоритмов или данных, которые можно было бы считать оцифрованной версией сознания объекта. Игровой объект полностью идентичен стандартному объекту класса, управляемому оператором через тот или иной интерфейс, либо управляемому ИскИном, с прямым изменением данных в памяти объекта.

В данном случае детальное журналирование изменений данных в памяти показывает адресное изменение значений в ячейках, зарезервированных под объект и обозначающих параметры системных функций, необходимых для исполнения Системой, и продолжения игрового процесса – что полностью соответствует внешнему управлению объектом. Способ записи данных адресов и параметров в объекте не установлен. Журналирование обращений процессоров к памяти показывают, что стандартными методами запись по данным адресам не производилась, что также опровергает предположение об оцифровке и нахождении сознания в Системе. Данный феномен управления игровым объектом технически схож с другим исследуемым явлением, «Срывом памяти». Когда часть данных объекта регистрируется по несуществующим адресам, при этом доступна Системе для чтения и записи, но недоступна для системных инструментов администраторов.

Попытки искусственного вызова подобных аномалий в лабораторных условиях успехом не увенчались, и материал по-прежнему удаётся получить только из действующих игровых систем путём переноса данных на отдельный сервер в рамках игрового процесса с последующей изоляцией.

Эксперименты с низкоуровневой очисткой памяти дали неожиданные результаты. После очистки фрагмента памяти сервера с данными исследуемого объекта, управляемого сорвавшимся сознанием, Система восстанавливала объект в рамках игрового процесса, исполняя функцию возрождения игрового персонажа штатными средствами. После регистрации ошибок об отсутствии данных был создан новый объект того же класса, к которому принадлежал уничтоженный, с базовыми настройками и характеристиками. В отдельных случаях происходило чтение «виртуальных» адресов, по которым система получала частичную информацию об уничтоженном объекте. В частности, один раз Системой был восстановлен уровень персонажа, в двух других дополнительно были восстановлены два приобретённых умения. Ещё в одном случае были восстановлены имя персонажа и, частично, характеристики.



Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Искра

Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже