Элементальная магия — магия из традиционной ветви. Она имела самый большой список прописанных заклинаний и могла применяться во многих ситуациях. Скилы от защитных — до атакующих. От исцеляющих — до проклинающих. Здесь было все. Бонусом также шло усиление заклинаний, чей элемент соответствовал основному элементу пользователя.
Карточная магия — магия из традиционной ветви. Использовалась в основном на ранних стадиях игры и могла быть изучена всеми персонажами, кто выбрал магическую ветку. Почти все заклинания были атакующими, но при этом имели мало урона, что делало их неактуальными на поздних стадиях игры. Плюс в том, что эти заклинания применялись по области, а юниты на ранних стадиях были не самыми сильными, поэтому нередко можно было увидеть, как группа из нескольких новичков выносит целый спот одними заклинаниями карточной магии.
Индустриальная магия — магия из прогрессивной ветви. Возможность использовать огнестрельное оружие и множество заклинаний, позволяющих полностью раскрыть потенциал своего вооружения, — это то, что соблазняло многих игроков и заставляло выбрать именно эту ветку. Из NPC, кто в идеале овладели этой магией, я могу назвать Бету, Рэйна и Индицибуса.
Не считая Арктура и вышеперечисленных NPC, все остальные используют одновременную прокачку. Так как NPC, которых я назвал, были созданы одними из первых, то я боялся прибегнуть к одновременной прокачке, ибо не знал, будет ли на них работать бонус за убийство игроков. Как оказалось, он работает и даже лучше, чем для обычных игроков. Суть в том, что при убийстве игрока или юнита опыт делился между всеми участниками рейда, а в случае NPC этого ограничения не было, и они получали 100% от всего опыта.
Баллистическая магия — магия из прогрессивной ветви. Предназначалась для рейдов на гильдии и убийства боссов. Ее главный плюс — возможность нанести огромное количество урона за короткий промежуток времени. Минус в том, что такая магия долго откатывается и не подходит для фарма.
Экспериментальная магия — магия, которую получали те, кто в идеале освоил прогрессивную ветвь. Она индивидуальна для каждого игрока, ибо как ты не старайся, но способа изучить все заклинания в прогрессивной ветке — нет. С 20 уровня все заклинания начинают делиться на ветки. У игрока есть пять вариантов развития, из которых он подбирает для себя самые подходящие заклинания и способности.
При создании финального заклинания или способности будет учитываться все, что ты ранее вкачал, из-за чего никто не знает, что именно ты получишь в итоге. Хотя есть определенное число условных заклинаний и способностей, которые были прописаны самими разработчиками, но в зависимости от вкаченного навыка они смогут случайно получить самый необычный эффект. И вот этих эффектов уже настолько много, что вряд ли даже всем людям на планете удастся составить их полный перечень.
В традиционной ветке также есть каповая магия, называемая абсолютной, только получить ее гораздо проще. Достаточно прокачать 50% традиционной ветки. К ней относится мой скил «Давление нежити» и еще несколько способностей генералов.
Если сложить вместе все заклинания и скилы, которые только есть в игре, — разумеется, кроме экспериментальной, потому что там количество возможных способностей достигает немыслимых чисел — то их количество будет исчисляться десятками тысяч, а то и больше. Я не представляю как, но Тенерис знает их все, поэтому не будет ничего удивительного в том, что она сразу определит магию, которая наложена на гидру.
Так я думал.
— Простите… я никогда прежде не видела подобную магию. Могу только предположить, что это заклинание слежения…
Черт, я не подумал. Погрузившись в размышления, я забыл, что мы уже не в игре, поэтому логично, что тут не будет магии оттуда. Теперь Тенерис чувствует себя виноватой.
— Это моя ошибка. Я знаю, что твои знания заклинаний безупречны. Даже при условии, что тебе попалась неизвестная магия, ты смогла определить, к какому типу она относится. Если сможешь увидеть еще что-то, то дай мне знать.
— Да!
Тенерис моментально приободрилась, хоть я и не сказал слов утешения, а просто озвучил факты. Видимо, такой у нее характер.
— Ладно, приступим!
Сурио обнажил клинок и встал в боевую стойку.
— [Небесная броня]! [Щит справедливости]! [Бич божий]!
Доспехи и меч засияли ярким светом и стали неестественно переливаться.
Сурио ненадолго остановился и вытащил флакон, после чего вылил его содержимое на клинок.
Это зелье увеличивающие урон? Или специальный раствор для лучшей борьбы с чешуей гидры? Нет, стоп. Сейчас не время расслабляться и думать о пустяках.
— Я пошел! Ори-а-а-а-а-а!
Стоп, что? Куда он помчался⁈
— Стой!
Но мой крик не остановил его. Сурио понесся прямо на гидру. Та, заметив его, сразу же выплюнула яд, в надежде избавиться от надоедливого человека.
— Не позволю! [Райский барьер]!
Одна из девушек произнесла заклинание, и под ногой Сурио показался небольшой прозрачный щит. Сурио оттолкнулся от него и смог избежать яда, а также подлетел еще выше.