Суршана понял и посочувствовал, Суршана даже хотел бы ему помочь — но у него не осталось мировых предметов, позволяющих изменять правила игры. Они принесли только два таких, и оба были потрачены на Волне. Последний, третий предмет — «Падение Крепости и Царства» — имел совершенно иное назначение и свойства. Правда, лич сказал, что истраченные предметы из «первой двадцатки» не уничтожаются, а появляются где-то ещё в мире, в случайном месте. Так что если их снова найти, то есть шанс обратить деградацию Дикой Магии вспять. Но ни он, ни Платина так и не смогли этого сделать. По слухам, Короли Жадности нашли один из двух, но на что они его потратили — так и осталось неизвестным. Так или иначе, вторая группа Игроков оказалась по своим моральным качествам чуть лучше Акнологии, но несравненно хуже Шести Богов. Они не враждовали целенаправленно именно с драконами — они просто убивали всех, кто казался угрозой их богатству и власти. В том числе убили и Суршану. А потом, не без помощи Платинового Лорда, стали резать друг друга, и хотя каждый раз возрождались после этого — но каждая смерть их ослабляла, так что в конце концов они скатились до уровня обычных героев, где добить их уже не составляло труда.
Если от первой Волны до второй прошло целых шестьсот лет, так что лишь драконы помнили о ней иначе как в легендах, то после второй они пошли раздражающе часто — каждые сто лет. Правда, ни одна из них не заходила дальше первой фазы, так что сами они не представляли особой опасности — даже слабые человеческие армии могли их отбивать без труда. Лорд-Дракон Катастрофы через них вернуться тоже не мог — он поглотил Волну второй фазы, и только на ней мог появиться.
Но Часы об этом не знали, и «благополучно» выдёргивали каждый раз новых и новых Игроков на роль Героев. Те сами по себе наносили гораздо больше вреда, чем то, от чего они в теории должны были защищать мир! Перенастроить Часы? Выжившие не были уверены, что смогут, а если смогут — что не сделают ещё хуже.
— А худшими из Игроков оказались мы, — полуутвердительно сказал Демон-Бог.
— Нет, — покачал шлемом доспех. — То есть для черни — наверное да, но те, кто знали правду, худшими вас не считали. Вы по крайней мере ощущали вину за то, что натворили, и пытались это исправить. К тому же вы никак не повлияли на магию мира — о Королях Жадности и даже о Шести Богах я такого сказать не могу.
— Вину? — Игрок расхохотался на множество голосов, но в большинстве из них смех был грустным. — Ты слишком хорошего о нас мнения, дракон. Мы спасали всего лишь собственные шкуры. Ты рассказал мне многое… позволь и я с тобой поделюсь не более весёлой историей ошибок. Возможно, после этого ты решишь запечатать меня обратно… и я даже не буду возражать.
Гильдия из четырёх игроков? Звучит абсурдно, да это и есть абсурд. Даже в кланах (игровых организациях уровнем ниже) рекомендуется держать не менее шести человек.
Тем не менее, «Хаос» изначально зарегистрировался именно как гильдия, а не клан. Потому что у гильдии есть свои базы и неписи, а возможность крафтить фирменное оружие уровнем выше, чем у кланов.
Разумеется, гриндить таким составом было невозможно, гильдия получалась полностью убыточной, но четвёрке на это было наплевать. Они пришли в игру развлекаться, а не зарабатывать — и написали на воротах своей базы девиз гильдии «Потому что мы можем». Они по этому принципу жили ещё до прихода в игру. Четвёрка «золотой молодёжи» из аркологии, дети богатых родителей, перед которыми теоретически были открыты все пути… Вот только путей на самом деле не было. Они достаточно рано поняли, что мир катится в глубокую задницу — и решили получить от этого максимум удовольствия, раз уж невозможно изменить. Ни дня в жизни не поработав, они тратили родительские деньги на все развлечения, до которых могли дотянуться.
При этом нельзя сказать, что молодые люди были совсем бездарны. При других обстоятельствах они могли бы сделать приличную карьеру в разных отраслях… Только смысла от этой карьеры на отравленной, умирающей планете?
Кхорн — байкер и чемпион по боям без правил районного значения. По слухам, даже мародёрил одно время в банде за пределами аркологии.
Нургл — врач и волонтёр, потративший на благотворительность половину личного и десятую долю семейного состояния. При этом самый большой циник из компании. Не только потому, что навидался всякого за время работы, но и потому, что деньги его семьи были сделаны на биологическом оружии — и на каждого спасённого им лично приходилась сотня отравленных продукцией его фирмы.
Тзинч — историк, социолог и завсегдатай нелегальных форумов даркнета, тролль, лжец и девственник. Единственный из четвёрки уже был довольно опытным геймером, когда пришёл в ИГГДРАСИЛь.
Слаанеш — искусствовед, художник и музыкант, получившая классическое образование, но ушедшая в панк. Яойщица, трансгендер и наркоманка.