[4] PERSONAL NOTES
CREATE FILE: /0×8C74/logs/ narrative_notes_28.txt
DATESTAMP: [unlinked] — LOCAL TIME: 16:37
AUTO-SAVE ENABLED
────────────────────────────────────────────
[ NOTE_28.TXT]
TITLE: Нарратив «нулевого выбора»
CONTENT:
Согласно открытой статистике игр с развитым нарративным фракталом, финалы с «нулевым выбором» присутствуют в значительной части знаковых для индустрии и игроков проектов, хотя чаще всего в форме «секретной» или «скрытой» концовки. Так, например, в игре Far Cry 4 она была возможна в самом начале сюжета, сразу же после стартовой кат-сцены. Когда протагонист оказывается за столом у Пэйгана Мина, вместо побега нужно подождать около пятнадцати минут в комнате, не совершая никаких действий. Мин вернётся, после чего последует диалог и сюжетный поворот, ведущий к альтернативному завершению. Игрок не вступит в главный игровой конфликт, не выступит ни на чьей стороне, избежит насилия, но достигнет цели игры (развеять прах матери). Несмотря на очевидную метаиронию такого «финала на старте», это единственный этически безупречный нарративный вектор в игре, все остальные приводят к кровавой гражданской войне, где никакая из выбранных игроком сторон не является «добром». Аналогичные решения есть и в других играх этой серии. В качестве примера не скрытой, а очевидной возможности «нулевого выбора» можно привести лучшую по глубине нарратива игру в серии Fallout, а именно New Vegas. Там игрок может отказаться от участия в конфликте между основными фракциями, что приведёт к уникальной концовке, где ни одна из сторон не получает преимущества. Есть и другие интересные решения. Так, в The Stanley Parable игрок может намеренно игнорировать указания нарратора, что приводит к альтернативным концовкам, высмеивающим саму идею выбора, включая «нулевой» исход, где действие зацикливается или останавливается. В культовых Dark Souls и Elden Ring финальный выбор может сводиться к отказу от активации концовки, оставляя мир в неизменном состоянии, в Undertale игрок может выбрать путь «нейтралитета», где он не присоединяется ни к одной из сторон, что приводит к уникальному, хотя и неудовлетворительному исходу, в Disco Elysium можно избегать принятия решений, что приведёт к остановке нарратива, и так далее.
Почему я как нарратор проекта настаиваю на введении в финальное ветвление «нулевого варианта»? Это выводит действие из очевидной плоскости равнозначных векторов, придавая нарративному фракталу ещё одно измерение. Активный отказ становится частью философского посыла о цикличности заданного и свободе воли. «Нулевой выбор» — это одновременно инструмент взлома условностей и наррация об ограниченности нарраций. Именно такие выходы на метауровень и делают игры из популярных культовыми, жанроформирующими, эталонными для геймдева проектами, как, например, прорывной для своего времени Cyberpunk 2077, где тоже была скрытая концовка с отказом от выбора союзников.
Что же касается неоднократно высказанных опасений о чрезмерной сложности нарратива, которая якобы отпугнёт игроков, не могу не отметить, что именно «нулевой выбор» может стать той «фишкой», которая выделяет игру среди жанровых конкурентов.
Жизнь современного человека состоит из навязанных выборов чуть более, чем полностью. Выбирая гейм-эскапизм как терапевтическую практику примирения с реальностью, игрок бессознательно ищет в нём что-то, чего не может обрести в реале. Но игры с погружением, в которых заместительный потенциал достиг технического максимума, продолжают развиваться в унаследованной парадигме векторных нарративов, предлагая лишь освобождение от этических рамок и легитимацию насилия. Снижение интереса к играм в значительной степени вызвано именно тем, что они не могут предложить ничего нового, повторяя на новом техническом уровне всё те же заезженные паттерны. «Нулевой выбор», включённый в стержневой нарратив игры как полноценное ветвление, может стать именно этим выходом, прорывом на новый уровень иммерсивности, при том, что технически это несложно, не требует дополнительного финансирования и не сдвигает сроки релиза.
Итак, первое ветвление «нулевого выбора» происходит для игрока в сюжетном моменте…
[…]
SAVE FILE: /0×8C74/logs/ narrative_notes_28.txt
COPY FILE: ARCHIVE TAPE-B/notes/ narrative_notes_28.txt
UNMOUNT: SLOT 3/ARCHIVE TAPE-B
RETURN TO MENU
LOG OFF