— Стукну! — пригрозила она. — Стрелять больше не буду, остыла, но пинка дам. Чтобы не смел так больше поступать. Пойми, нет ничего хуже, больнее, обиднее и гаже, чем быть вот так брошенной. Вот только что у тебя было всё — перспективы, сила, разум, чувства, ты была кем-то, и тут разом — херак — и ты снова никто, деталь чёртового пейзажа. Дивизум, проф, это такая штука, что, распробовав, уже не будешь прежней. И лучше сдохнуть, чем его лишиться.

«Дивизум», да… Термин вроде бы образовался от латинского dividere, («делить»), и для геймдева относительно новый. Само явление связано с отказом от прописанных линейных scripted base нарративов в пользу dynamic overlay геймплея. Для тех, кто не застал времена классических синглплеерных сюжетных RPG, напомню — в них весь игровой нарратив был прописан изначально, представляя собой так называемый «жёсткий фрактал». Все события, действия, диалоги и так далее имели либо вид линейной последовательности («трамвайный ход», называли это в геймдеве), либо, в более сложных играх с имитацией обратной связи, древовидную структуру, которая позволяла игроку делать «значимые выборы, влияющие на концовку». Момент выбора — это сюжетная развилка, отправляющая игрока по одному или другому сценарному вектору, но сами сценарии со всеми своими событиями, диалогами и концовками были прописаны заранее. Сейчас это кажется странным, скучным и дико трудоёмким, но чисто технически других решений у геймдева тогда не было. Игры делались коллективами в сотни человек с дорелизным циклом лет в пять, потому что прописать всю эту прорву контента с контекстом было той ещё задачкой. При этом реиграбельность всё равно была ограниченной, потому что сюжетных линеек можно было сделать две-три, не больше, да и то они по большей части пересекались в геймплее процентов на восемьдесят, обыгрывая разные выборы только скриптовыми кат-сценами. И даже это касалось только ключевых сюжетных квестов, а второй план нарратива вообще не имел вариаций. Все эти торговцы, караванщики, фермеры и прочие неквестовые неписи, с которыми можно было взаимодействовать игроку, имели жёстко прописанный набор из пяти-шести реплик, а дальше либо открывалось окно обмена, либо начиналась драка, либо просто расходились ни с чем. То есть представьте себе, что я, заходя к Мамаше Труди в салун, мог спросить только «Что у вас есть выпить?» (открывается окно обмена), «Что нового в городе?» (открывается один и тот же набор ничего не значащих текстов, типа «корову Кривого Джона укусил лизер, теперь он забьёт её на мясо») и «Спасибо, я пойду». У неё же все реплики прописаны в «dialogue table», где есть варианты типа «Уверена, у меня есть то, что вам понравится», «У нас есть специальная скидка для вас, после того, что вы для нас сделали» и так далее. Никакой возможности задать конкретный вопрос, например, не заходила ли сегодня Крутая Би, не было! Уровнем ниже всё ещё хуже — большая часть неписей в играх была просто фоновыми, говорить с ними было либо невозможно вообще, либо они отвечали стандартными фразами типа «Иди своей дорогой, путник!». Таких обычно отличали по отсутствию имени, они помечались как «горожанин», «крестьянин» или «солдат» и имели один короткий нарративный скрипт на всю категорию. Да, представьте себе, люди в это играли, и им даже нравилось.

Перейти на страницу:
Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже