С приходом в геймдев нейрогенерации и языковых моделей появилась возможность превратить неписей из заскриптованных болванчиков в юниты с обратной связью, создавая так называемые «динамические нарративы». Вместо диалоговых таблиц появились «нарративные контейнеры», в которых, кроме общего лора игры и сеттинга локации, задавались ролевые функции непися: «кузнец, делающий ремонт», «вор-карманник», «бездельник, шляющийся по рынку» и так далее. В рамках этого контейнера диалоги генерились реалтайм LLM-моделью, то есть непись «понимал», что у него спрашивают и отвечал в пределах прошитой в контейнере логики. В игре стало можно поболтать не только с немногочисленными ключевыми персонажами, но и с любым произвольным NPC, что чрезвычайно оживило геймплей. Однако понятно, что выделить неограниченные ресурсы каждому неписю невозможно, да и не нужно. Не будем забывать, что игра это не «жизнь неписей», а обслуживание игрока, который за это платит. Зачем ресурсы какому‑нибудь мелкому фермеру, который выращивает кукурузу на делянке в Пустошах? Если ни один игрок его не видит, то что есть этот фермер, что нет его. Встал вопрос, что делать со всей этой фоновой массой, которая потенциально способна реагировать на игрока, создавая ему реалистичный геймплей, но большую часть игрового времени не востребована. Так появился «дивизум», который можно считать своего рода воплощением внимания игрока в вычислительные ресурсы игры. Как мне объясняли, снисходя к моей программно-технической неграмотности, коллеги-разработчики, дивизум можно представить как нечто вроде ауры, окружающей каждого игрока. Она распространяется примерно на границы его поля обзора и как бы оживляет всё, на что может упасть его взгляд. Вот, скажем тот фермер, что окучивает кукурузу, в норме совершает два десятка заскриптованных действий.
→ DIVISUM allocation: Pre-networked / placeholder index
Однако если до его фермы добирается игрок, то в этот момент на неё могут напасть лизеры, его могут попробовать «завести под крышу» бандиты, ему может срочно потребоваться ремонт насоса или что-то такое. Игрок может пройти мимо, и тот справится (или не справится) сам, а может вступить во взаимодействие: защитить, помочь, поторговать, подмигнуть симпатичной дочке. Это как раз и есть «дивизум-взаимодействие», в ходе которого фермер получает условные единицы «дивизума», под которые игра выделяет ему вычислительные ресурсы: процессорные мощности или, там, оперативную память, не знаю, я не технарь. Эти мощности позволяют неписю вступить в расширенный диалог, торговать, предложить простенький квест по защите или помощи, в общем, создать ту самую обратную связь с окружением, за которую и ценят хорошие RPG. Если игрок почему-то останется на ферме, а не пойдёт по своим делам дальше, то дивизум-взаимодействие будет расширяться, фермер будет обрастать деталями биографии, диалогами и микроквестами, а его дочку, например, можно будет «отромансить» (прокачать отношения до глубокой симпатии) и затащить на сеновал. И всё это дивизум, точнее, его распределение через игрока.
→ DIVISUM allocation: Player allocation mode
Дивизум, упрощая, — мера внимания игрока к неписи, локации, игровому моменту, заставляющая игру наращивать в этом месте ресурсы. Больше взаимодействия — больше дивизума, больше дивизума — больше ответного взаимодействия. Потолка нет: теоретически любая ферма в три сарая посреди ничего может прокачаться до центра игровых событий, населённого неписями высокого уровня и генерирующего квесты сюжетного уровня. Например выберет игрок карьеру фермера, женится на фермерской дочке, к нему подтянутся переселенцы, он наймёт их картошку окучивать, на картошку повадятся крысокроты, их придётся гонять, подтянется квест «уничтожить гнездо», там уже крысоматка, локальный босс, у неё, среди обглоданных костей какого-нибудь бродяги, найдётся стартер локального квеста — обрывок карты, картридж с записью, который приведёт к довоенному бункеру. Тем временем на богатеющую ферму повадятся рейдеры, надо будет строить стены и ставить турели, которые как раз найдутся в том бункере. Потом квест «разгромить банду и убить главаря»… Смотришь, а на карте возник новый город, туда потянулись из песочниц «выползни», дивизум хлынул рекой, появилась новая игровая локация, под неё подтащились серьёзные квесты, включённые в глобальный сценарий, возникла игровая фракция со своими интересами…
Вот примерно так это работает. Не без глюков и порождённых ими странных сюжетных вывертов, конечно (NPC-секта «Свидетелей Аллокатора» тому пример), но в целом это только повышает достоверность и эффект вовлечённости, давая понять, что не всё тут идёт по сценарию. Как и в жизни.
Я не хотел брать Би в спутницы, с ней в моей памяти резонируют слишком глубокие струны, но всё равно почему-то ответил:
— Да, Сиби, конечно. Само собой.
Я никогда не мог ей отказать, когда она вот так на меня смотрела. Не Би, а… Впрочем, неважно.