Закончив с оповещениями и ругательствами в сторону системы, я осмотрелся. Солнца видно не было, однако небо определенно посветлело. В любом случае, время еще есть, а значит, можно раскидать характеристики за взятый уровень. Я оттягивал этот момент подольше, опасаясь сделать ошибку, но все же не использовать возможность стать сильнее будет просто глупо.
— Активировать системную команду. Открыть статус.
Исходя из информации данной в руководстве, сила, как это ни удивительно, позволяла стать сильнее. Эта характеристика дает возможность не только наносить больше урона (значение которого я так и не нашёл, как отобразить), но и использовать более мощную экипировку. Проще говоря, если я физически слаб, то хороший меч мне будет, как штанга. Может, поднять я его и смогу ненадолго, но вот махать им — уже едва ли. А уж если на себя ещё и доспехи нацепить, то, без высокого показателя силы, можно вообще с места не сдвинуться.
Ловкость повышала реакцию, восприятие и скорость, а также должна была сделать тело словно бы легче. Будь у меня ее много, охота на кототушканов явно шла бы как по маслу: я попадал бы в них с первого же броска, а может и вовсе смог поймать прямо на бегу. Иными словами, ловкость серьезно влияла на точность и возможность уклоняться, а это весьма важные показатели. Какая разница, насколько ты силён, если не способен даже коснуться врага? Нечто похожее встречалось во многих ММО, в которые мне доводилось играть.
К примеру, в одной из них расы, воюющие между собой, имели каждая свою особенность. Некоторые были основаны на могучих физических атаках или мощнейшей магии. Кто-то брал числом или уникальными возможностями, но оставалась одна раса, лишенная практически всего вышеперечисленного. Магически слабые, физически неразвитые, без высоких технологий или читерных классов. Даже количеством они особо похвастаться не могли. Тогда в чем же заключалась их суть? Это была скорость — они являлись самыми быстрыми и маневренными. Можно подумать: «всего то?». Многие так и считали, потому и количество игроков за эту расу оставалось невелико. Но как же они ошибались! Небольшие отряды ловкачей налетали словно ураган. Казалось бы, минуту назад все было тихо, а сейчас уже вовсю идёт бой, враги, застигнутые врасплох падают один за другим. Неважно, как сильно бьет вражеская атака или заклинание, ведь от нее можно с легкостью уклониться. Лишь магия, бьющая по площади, представляла угрозу, но она обычно не отличались силой или требовала большое количество магов. А если к врагам подходило подкрепление, ловкачи мгновенно отступали. И никто не мог их догнать, как бы не старался, даже когда их брали в кольцо, они шустро выскальзывали, словно рыба из мокрых рук, практически без потерь. Как говорили игроки: «Хуй догонишь, хуй съебешься».
Выносливость не только добавляла, собственно говоря, выносливости, но и незначительно увеличивала хп. А именно — на 3 единицы, что действительно не слишком много, ведь когда я повысил уровень, мое здоровье увеличились на 10 и стало равно 110. Кстати, мана тоже повысилась, вот только лишь на 5. Однако хп росли просто бонусом, высокая выносливость могла оказаться не менее важна, чем ловкость. Ведь все вышесказанное про ловкачей возможно лишь в пределах игры. Если же я здесь попробую провернуть подобное, то свалюсь от усталости через минуту.
А вот дух оказался самой скучной характеристикой. Он просто повышал ману и скорость ее регенерации. Правда, если сила увеличения последней оставалась неизвестной, то вот мана росла внушительно — на 5 единиц. Если сравнивать с выносливостью, то выходило, что потрать я все очки за лвл на нее, то мое здоровье увеличится только на 12. А это лишь немногим больше, чем я получил за сам уровень. А вот если то же самое сделать с духом, то прибавка к мане составит 20, что, учитывая прирост в 5 единиц, будет равно четырем лвл апам. Однако кроме бонусов к мане дух ничего не давал, а потому, скорее всего он нужен, в основном магам да лекарям. Правда, я так и не понял, что у этих самых магов отвечает за силу заклинаний.