Для меня это была не стена квестов. Это была карта сокровищ. Каждый уникальный NPC был потенциальным источником не просто спелла, а нового инструмента, новой переменной в моих будущих планах.

Уровень 3: Утраченные знания (30% всех заклинаний).

Это был уровень легенд. Контент для самых упорных, самых дотошных исследователей. Эти заклинания нельзя было получить ни за деньги, ни за репутацию. Их можно было только найти.

Они существовали в мире в виде уникальных артефактов: древних манускриптов, обсидиановых табличек с рунами, обрывков запретных трактатов. Эти предметы были разбросаны по самым опасным и забытым уголкам мира. В глубине затопленных храмов, в сокровищницах древних драконов, в пыльных архивах, доступ к которым был сложнее, чем к королевской казне.

Но самое элегантное решение системы было в том, что происходило дальше.

Найдя такой [Трактат об управлении временем], ты не мог просто «использовать» его и выучить заклинание. Нет.

Ты должен был принести его мастеру, способному его расшифровать. Тому самому уникальному NPC со второго уровня. Только он, используя свои знания, мог извлечь суть заклинания из древнего артефакта и передать ее тебе.

И в процессе артефакт уничтожался.

Этот штрих превращал систему из просто сложной в гениальную. Он создавал истинную, невосполнимую редкость. Нельзя было найти легендарный фолиант и продать его на аукционе за миллионы. Точнее, можно, но тогда ты сам терял возможность получить знание. Нельзя было, выучив спелл, передать книгу другу. Знание становилось персональным. Оно становилось частью твоей истории.

Я откинулся в кресле, чувствуя, как по спине бегут мурашки интеллектуального восторга. Типовых билдов для мага в этой игре не существовало. Каждый высокоуровневый маг был уникален. Его набор заклинаний был не просто набором иконок на панели. Это была его биография. Каждое редкое заклинание было главой в этой книге: вот это он получил, разгадав загадку старого волшебника, вот это — найдя древний свиток в руинах, а ради этого ему пришлось устроить войну с целым кланом дварфов.

Это была система, созданная для таких, как я. Система, которая вознаграждала не рефлексы, а ум. Не количество убитых мобов, а количество решенных загадок.

Я вернулся к своему «Дневнику исследователя». Прежние разделы, посвященные экономике и интригам, отошли на второй план. Я создал новый, корневой документ. Его название родилось само собой.

«Дорожная карта развития: Маг-Аналитик».

Руки летали над клавиатурой. Я начал составлять план.

Это была уже не игра. Это был исследовательский проект.

Фаза 1: Базовый инструментарий.

Цель: Получить гибкий набор тактических заклинаний у стандартных тренеров. Фокус на контроле, дебаффах и универсальном уроне. [Магические снаряды], [Огненная стена], [Ослепление] — хорошая основа.

Необходимо добавить: [Ледяная ловушка], [Замедление], [Снятие магии].

Место: Гильдия Магов, Лирия-Порт. Бюджет: ~5 золотых.

Фаза 2: Поиск Мастеров.

Цель: Систематизировать информацию с форумов и из игровых слухов для составления карты потенциальных NPC-наставников. Приоритет — мастера, чьи квесты требуют не силы, а интеллекта и наблюдательности.

Кандидат № 1: Финнеас, гном-инженер в Квартале Ремесленников. Специализация неизвестна, но упоминался в связи с созданием артефактов с нелинейными свойствами. Потенциальный источник заклинаний школы «Механики» или «Иллюзии». Требует проверки. Возможный подход — Шестеренка.

Кандидат № 2: «Архивариус» из Великой Библиотеки. Изучить его триггеры. Источник уникальных знаний, возможно, открывает доступ к квестовым цепочкам, ведущим к артефактам. Возможный подход — Легенда.

Перейти на страницу:

Все книги серии Переплетения

Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже