Программа Домпиера была короткой и простой. У машины не хватало памяти на что-то более сложное. В то время любителей компьютеров больше интересовало «железо», чем программное обеспечение. В конце концов многие просто мечтали о том, чтобы заполучить компьютер хотя бы на некоторое время. Они не могли начать программирование, не имея в своем распоряжении машину. Но с появлением Altair необходимость в программном обеспечении стала не только ощутимой, но и весьма актуальной.

Первым энтузиастам-компьютерщикам приходилось самим создавать программы. В то время никто и предположить не мог, что на программное обеспечение будет спрос. Компьютерщики-любители писали небольшие программы, которые больше демонстрировали возможности машины, чем являлись полезным приложением к ней.

Пока микрокомпьютеры не изменили мир, программы были нужны для того, чтобы простую забаву превратить в полезный инструментарий. Немногие энтузиасты могли работать в тесных рамках небольшой памяти первых машин, умудряясь при этом создавать оригинальные проекты. Но как только у машин прибавилось памяти, стали появляться более сложные и полезные программы. Затем последовали серьезные прикладные программы и программы по бизнесу и бухгалтерии.

Начавшись как хобби, увлечение, программирование быстро превратилось в чисто коммерческое предприятие.

Скоро новым машинам понадобилось два вида «полезных» программ — программы операционных систем и языков высокого уровня. Операционная система — это набор программ, которые контролируют устройства ввода/вывода (дисководы), «перекачивают» информацию в память и из нее, а также выполняют все другие операции по желанию пользователя в автоматическом режиме. На практике пользователи работали с компьютером при помощи операционных систем. Ими были оснащены большие ЭВМ. Многие понимали, что операционные системы нужны и микрокомпьютерам.

У каждого компьютера есть язык машины, т. е. простой набор команд, которые она понимает. Эти команды запускают в ход базовые операции — перемещение данных во внутренних регистрах памяти, хранение данных в памяти или выполнение с ними простых арифметических действий. Компьютер становится доступным только тогда, когда одна команда приводит в действие целые комплексы фундаментальных операций. Набор таких мощных и серьезных команд называется языком высокого уровня. Чем выше уровень языка, тем сложнее им пользоваться. Языки высокого уровня дают пользователю возможность дальнейшего совершенствования, учитывают каждую мелочь, постепенно ускоряя работу компьютера и делая ее более продуктивной, что позволяет получать интересные результаты.

За пределами инструментария программиста лежат прикладные программы — программное обеспечение, которое делает компьютер действительно совершенным. Но мы ведем речь о 1976 годе. И операционные системы, и языки высокого уровня тогда оставались еще недоступны, а прикладные программы вообще были делом будущего. Еще не появились программы текстовых редакторов, которые придали бы компьютеру функции печатных машинок, бухгалтерские и обучающие программы. Компьютерщики-любители того времени смотрели на новые модели компьютеров и задавались вопросом: что же с ними делать? И чаще всего звучал ответ: играть.

<p>Сначала получим удовольствие</p>

Человек — это животное, играющее в игры, а компьютер — еще один способ поиграть.

Скотт Адамс, один из первых разработчиков компьютерных игр

Задолго до языков высокого уровня и операционных систем, упростивших процесс программирования, в среде энтузиастов-компьютерщиков появились игры. Прототипом их стали популярные в то время видеоигры. Игры на мини-ЭВМ частенько были упрощенными версиями «Missile Command» («Запуск ракеты»), «Asteroid» («Астероид») и т. д.

В качестве оправдания покупки микрокомпьютера первые любители могли показать своим друзьям умную игру, например, «Target» («Цель») Стива Домпиера или «MicroChess» («Шахматы») Питера Дженнингса. Это был один из ответов на вопрос, какая же может быть польза от такой машины. Затем оставалось только выслушивать восторженные охи и ахи.

Когда наступило время игровых программ на Altair, Стив Домпиер стал одним из первых их разработчиков, который подходил к делу весьма творчески. Впрочем, по-другому добиться успеха было невозможно. Без устройства ввода/вывода, имея в наличии только переключатели передней панели, первая модель Altair стала вызовом для тех, кто любил эксперименты. Некоторые, и Домпиер в том числе, писали свои версии популярной электронной игры «Саймон». В одной из них игрок преследовал 16 мигающих огоньков на передней панели, нажимая на соответствующие кнопки и регулируя яркость вспышек.

Перейти на страницу:

Похожие книги