Хотя такие программы, как «Target» Домпиера, получили общее признание, а игровые автоматы находились на пике популярности, в 1976 году программисты, разрабатывавшие программное обеспечение для микрокомпьютеров, не считали его бизнесом и не сравнивали с продажей компьютеров. Спрос на программное обеспечение имелся только у компаний — производителей компьютеров. На сравнительно небольшом рынке цены на него были низкими.
Питер Дженнингс — любитель шахмат из Торонто — раньше чем кто бы то ни было понял, что владельцы микрокомпьютеров с удовольствием станут приобретать программное обеспечение у независимых компаний. Его заинтересовала идея разработки программы, наделявшей машину способностью играть в шахматы. Еще во время учебы в университете он создал компьютер, который мог делать начальные ходы в шахматных партиях.
Познакомившись с микрокомпьютерами, Дженнингс решил, что сможет написать программу и сыграть в эту древнюю игру с компьютером. Пит приобрел микрокомпьютер KIM-1 с памятью менее чем 2 Кб на компьютерном шоу в Атлантик-Сити, привез его домой и заявил жене: «Это компьютер, и я собираюсь научить его играть в шахматы».
Написать программу всего на несколько сот байт памяти — это был своего рода вызов. Чтобы представить, какая сложная задача стояла перед Дженнингсом, надо понять, что она была рассчитана на значительную часть памяти большой ЭВМ. Но новоиспеченный изобретатель был неудержим: он принял вызов. В течение месяца основная часть программы была готова, спустя несколько месяцев он усовершенствовал ее, а потом, получив заказы, очень долго рассылал «MicroChess» по почте.
За 10 долларов Дженнингс посылал 15-страничную инструкцию с исходной программой «MicroChess». Реклама программы в бюллетене «К1М-1 User Notes» стала одним из первых рекламных объявлений о прикладных компьютерных программах. Когда Чак Педдл, президент компании-производителя KIM-1 MOS Technology, предложил Дженнингсу тысячу долларов за авторские права на программу, тот отклонил его предложение, ответив: «Я сам собираюсь заработать кучу денег на ее продаже».
Вскоре Дженнингс ответил на интересный телефонный звонок. Звонивший представился Бобби Фишером. Гроссмейстер, любивший уединение, хотел сыграть с «MicroChess». Дженнингс представил, каким окажется результат, но с радостью согласился. Позже, разгромив программу, в разговоре с Питером Фишер снисходительно заметил, что игра была любопытной.
Этот «матч» для Дженнингса стал прекрасной рекламой. Даже те, кто не умел играть в шахматы, все равно покупали программу. Обладатели компьютеров могли похвастаться своим друзьям: «Эта штука играет в шахматы». В каком-то смысле «MicroChess» превратила микрокомпьютер в полноправного члена общества.
Одним из первых приобрел «MicroChess» Дэниэл Филстра. Он заказал ее, когда работал помощником редактора журнала «Byte». Позже Филстра основал компанию Personal Software и пригласил в компаньоны Дженнингса. Потом они вложили прибыль от «MicroChess» в изучение спроса на бизнес-программу под названием «VisiCalc», написанную Дэном Бриклином и Бобом Фрэнкстоном. Филстра и Дженнингс создали одну из наиболее важных в отрасли компаний по продаже программного обеспечения. VisiCalc стала самым большим успехом компании Personal Software.
Переход от игр к бизнес-программам происходил в истории компьютеров не однажды. Некоторые из первых компаний, занимавшихся разработкой игр, продолжали развиваться, и в их структуре появлялись отделы по разработке новых прикладных программ.
Программа «Adventure» («Приключение») стала еще одной звездой компьютерного андерграунда. Написанная Уиллом Краутером и Доном Вудзом на большой ЭВМ в Массачусетсском технологическом институте, она привлекала пользователя простотой своего сценария: играющий взрывал лабиринты, боролся с драконами и в конечном счете находил сокровища. В игре не было никакой графики. Игроки печатали краткие команды, вроде «Достать золото» или «Открыть окно», а программа давала описание того, что находилось поблизости в воображаемом лабиринте.
Программа предполагала большой словарный запас. Она связывала глаголы и существительные в определенные команды и создавала у игроков впечатление, что машина понимает эти простые предложения, состоящие из двух слов. Никто, кроме программиста, не знал полностью словарного запаса программы, и процесс общения с машиной являлся лучшей частью игры.
Игра «Adventure» стала классикой компьютерного андерграунда. Программист из пригорода Сан-Франциско Грег Иоб написал ее укороченную версию для мини-ЭВМ, которая называлась «Hunt the Wumpus» («Охота за Вампусом»). Действие происходило в лабиринте, состоящем из четырехгранных комнат.