Процесс создания игр для любителей компьютеров превращался в школу программирования. Важным ее элементом была доступность языка Бейсик. В то время вышло несколько книг, в которых описывались установочные программы для различных игр. Обладатель Altair, KIM-1, IMSAI или Sol мог запустить такую программу и сразу же начинать играть. Сначала вышел сборник Дэвида Аля «107 игр на языке Бейсик». Материал для него был собран автором во время работы в компании DEC, специализировавшейся на разработке ЭВМ, и изначально предназначался для мини-компьютеров. Первые игры были довольно примитивны по сравнению с современными интерактивными, мультимедийными игровыми феериями.
Большинство первых игр перешло в сферу микрокомпьютеров из миниЭВМ и больших ЭВМ. (Существует такое мнение, что прародительницей компьютерных игр стала простая, похожая на теннис игра, в которую «сражались» на осциллографе.) Находилось немало любителей «поиграть» на больших ЭВМ у себя в офисах — время от времени новые игры загружались в память системных ЭВМ, работавших в многопользовательском режиме. Конечно, если бы наших игроков застали за игрой на рабочем месте, у них появились бы серьезные неприятности, но соблазн был слишком велик, чтобы устоять.
Одной из самых популярных игр для больших ЭВМ была «Star Trek». Игрок в ней выступал в роли капитана Кирка и становился командиром звездолета «Enterprise», осуществлявшего ряд миссий против военных кораблей Клингона. «Star Trek» стал в те годы запретным плодом, его скрывали в укромном уголке компьютера какой-нибудь компании или университета, чтобы поиграть тайком, когда босса не было. Копии этих игр не оплачивались, авторы и создатели телевизионного шоу также не получали гонорарных отчислений. Скотт Адамс в то время работал над военными программами опознавания спутников на острове Вознесения в Южной Атлантике. Он вспоминает, что играл в «Star Trek» на экранах со спутниковым радаром — занятие, за которое его явно не погладили бы по головке.
«Star Trek» был установлен практически на всех больших ЭВМ, поэтому казалось естественным, что эта игра стала одной из первых и для микрокомпьютеров. Существовало много ее различных версий, в том числе и вариант Домпиера для Sol. С появлением компьютерной графики «Star Trek» получила видеозаставку финала игры.
Позднее, в 1976 году наличие у компьютера графических возможностей приобрело гораздо большее значение. Cromemco, имевший плату Dazzler, и ProcTech с видеомодулем дали Altair заметные преимущества. Видеомодуль, выпущенный в 1976 году, также использовался на моделях компьютеров IMSAI, Sol, Polymorphic и других, на которых стояли шины S-100.
Первые графические программы разрабатывались прежде всего для проверки и демонстрации возможностей машины. Калейдоскопы образов и меняющиеся картинки в игре Джона Хортона Конвея «Life» («Жизнь») стали популярными именно по этой причине. «Breakout» («Побег») Стива Возняка для Apple и «Target» («Цель») Стива Домпиера для Sol считались прекрасным примером демонстрации возможностей компьютера. Такой умный программист, как Домпиер, умел показать скрытые таланты компьютера. Например, «Target», задачей которой было сбить аэроплан, стала явлением в мире компьютерных игр. Служащие ProcTech постоянно играли в нее в обеденный перерыв, и вскоре она приобрела небывалую популярность.
Однажды вечером Стив сидел дома и играл в «Target», периодически поглядывая на экран цветного телевизора, стоявшего напротив. Внезапно на экране телевизора появилась красочная видеографика его игры, переливавшаяся всеми красками. Он в изумлении убрал руки с клавиатуры. Никакой видимой связи между телевизором и компьютером не существовало. Может, компьютер способен каким-то образом транслировать игру? Но телевизионный экран показывал не тот этап «Target», на котором находился Домпиер. Хотя оба экрана, безусловно, показывали «Target». Внезапно вместо игры на экране телевизора появилось лицо ведущего ток-шоу Тома Снайдера, и Домпиер понял, что ведущий играл в «Target» в прямом эфире, демонстрируя возможности компьютера Sol на всю страну.
Популярны были и другие игры. Они также работали на микроэлектронике, но играли в них не на компьютере. Блестящий инженер и предприниматель Нолан Бушнелл создал машину для игры в пинбол (pinball — настольная игра, в которой выстреливающийся мяч попадает в различные лунки, расположенные на поле. Количество набранных очков зависит от положения лунки). Ее продавала Atari, компания Бушнелла. Эта машина — Pong — сделала Бушнелла богатым и знаменитым и стала прототипом миллионов других игр и видеоверсий. В 1976 году ежегодный объем продаж Atari составлял 39 миллионов долларов, и Бушнелл продал Atari компании Warner Communications. Пусть электронные игровые автоматы — специализация Atari — не были универсальными компьютерами, но программисты, занимавшиеся играми для ПК, черпали свое вдохновение от общения с ними (позднее Atari создала собственные персональные компьютеры).