В новом тысячелетии химеры, животные-конструкторы, перестали служить метафорами несбыточных идей и нашли воплощение в виде миллионов цифровых форм жизни, наделенных ключевой характеристикой живого – движением. Вспомним игру Spore (2008) – за десять лет пользователи этого симулятора эволюции придумали и опубликовали свыше 190 миллионов движущихся моделей зооморфных гибридов. Современные технологии CGI-анимации способны сделать любого из них правдоподобным. Опыт Трико показывает, что даже василиск, животное с туловищем петуха, хвостом ящерицы и крыльями дракона, сможет выглядеть естественно, если дизайнеры поработают над его анатомией и движениями достаточно тщательно. Возможно, уже скоро такие химеры возьмут на себя роль виртуальных тотемов-наставников и, по примеру Трико, станут тренировать способность людей к созерцательному видению обычных животных.

Наблюдая за Трико в разных ситуациях, мы можем увидеть важные детали в дизайне его образа. Трико осторожный и внимательный, он чувствует признаки опасности раньше, чем их замечает мальчик. «Животные с их разнообразными „шестыми чувствами“ обладают лучшей в мире информационной системой», – пишет Александр Пшера, напоминая о внимании древних культур к поведению зверей и птиц, способных почувствовать приближение катастроф по неразличимым для людей вибрациям почвы или изменениям в химическом составе воды499. Благодаря развитым органам чувств Трико игрок проходит опасные участки, например темные коридоры замка, где большая часть пола обвалилась500. Трико по-своему опекает мальчика – готовность к заботе о другом кажется его инстинктивной чертой. Снова и снова монстр спасает жизнь человека, ловко координируя движения своего тела. Если безопасность его друга находится под угрозой, Трико игнорирует свои потребности в еде и отдыхе. В то же время у него есть свои фобии. Например, когда Трико видит круглые витражи из цветного стекла с изображениями глаз, его парализует иррациональный страх и он отказывается двигаться дальше (ил. 22). Эти витражи созданы для предотвращения доступа химер к Ядру и отсылают к практике защиты от городских вредителей. Чтобы отпугивать уличных кошек и птиц, японцы вешают на заборах старые CD.

Ил. 22. Диски с желто-красным стикером, имитирующим глаз ястреба, в Японии продаются в хозяйственных магазинах. Скриншот из игры «Последний хранитель», 2016.

Время от времени Трико пятится назад, чувствуя энергию Ядра501. В таких случаях он нуждается в терпеливой поддержке мальчика, чтобы преодолеть волнение. Иногда монстр ведет себя странно без какой-либо видимой причины, также он легко отвлекается на аппетитный запах и другие возбуждающие факторы. Поэтому, чтобы двигаться дальше, игрок должен регулярно кормить Трико и поддерживать его сосредоточенным на приоритетной задаче. Животное, не привыкшее подчиняться человеку, часто игнорирует команды игрока502. «Так задумано, что безотказного способа направлять Трико нет… вопрос баланса послушания и свободы воли был полем постоянных споров внутри команды», – вспоминает Масанобу Танака, ведущий разработчик игры503. Как одичавшая кошка, Трико постепенно учится доверять мальчику, и когда их связь становится крепче, игрок получает новые опции контроля над своим спутником, вплоть до прямых комбинаций клавиш, заставляющих Трико прыгать и атаковать без промедления504.

Даже краткое описание персонажа позволяет понять, что стремление сделать Трико реалистичным не только внешне, но и за счет имитации неоднозначных поведенческих реакций животных позволяет привлечь внимание к его субъектности. Пространство игры, насыщенное неожиданными событиями и ситуациями этического выбора, побуждает Трико проявлять свою природу. И хотя сперва необъяснимые реакции и фобии монстра провоцируют неверные интерпретации и даже раздражение, геймплей фокусирует усилия игрока на развитии отношений доверия с Трико посредством проб и ошибок. Подобный подход к дизайну персонажа-животного открывает новый, недидактический способ извлечь его из «синтаксиса деанимализации»505 – доминирующей в популярной культуре традиции изображения животных-компаньонов. Деанимализация как совокупность шаблонов репрезентации основана на антропоморфизме и обесценивании нечеловеческой субъективности.

Перейти на страницу:

Все книги серии Культура повседневности

Похожие книги