По своей структуре Rift очень похож на WoW и впервые появился как один из серии ожидаемых "убийц WoW", ни один из которых так и не достиг уровня успеха WoW. 4 Действие игры снова происходит в обширном мире меча и колдовства, PVP и PVE разделены, а последнее основано на сложных столкновениях с монстрами, управляемыми ИИ (аналогично WoW). Игра была запущена в марте 2011 года и заявила, что к августу того же года набрала 1 миллион пользователей и принесла 100 миллионов долларов дохода за первый год. Компания также призналась, что потратила на разработку игры чуть более 50 миллионов долларов, а через год после запуска заявила, что собрала 85 миллионов долларов, чтобы вложить их в дальнейшее развитие (Makuch 2012; Graft 2011). К сожалению, поскольку Rift является частной компанией, трудно найти информацию о количестве подписчиков или прибыльности Rift или компании, владеющей ею, TrionWorlds. После, казалось бы, успешного старта в 2011 году, в 2013 году компания перевела Rift на модель free-to-play, позволяющую играть бесплатно, но с внутриигровыми покупками для некоторых игровых предметов, а также для различных питомцев и косметических предметов. Также была разработана модель "патрона", которая предлагала различные игровые преимущества - например, более быстрое передвижение, быстрое получение золота и т. п., - если игроки оформляли подписку. В рекламе Rift всегда было ясно, что если вы играете бесплатно, то сможете пройти всю игру, хотя ее завершение может занять больше времени, если не будет произведено никаких платежей. В 2018 году было объявлено, что Rift предложит отдельный сервер, работающий только по подписке, вернув часть мира к первоначальной подписной модели и вызвав множество споров о том, не является ли сама модель free-to-play неудачной. Решение Rift предлагать как free-to-play, так и подписную модель было отчасти обусловлено спросом игроков на последнюю. Игроки часто говорили, что это лучший способ играть, потому что подписка ставит всех игроков в равные условия (Machekovech 2018).
Считается, что Free-to-play может принести потенциальную прибыль, поскольку способна привлечь большее количество игроков, которые с удовольствием платят за различные преимущества в игре, даже если эти преимущества носят лишь косметический характер, например, отличительная шляпа. Free-to-play опирается на микротранзакции, которые предполагают относительно низкую стоимость отдельных продаж, чтобы игроки не чувствовали, что платят слишком много каждый раз, когда решают оплачивать или нет тот или иной предмет, например, шляпу. Одна из центральных динамик free-to-play - поддержание уверенности игроков в том, что другие игроки не могут заплатить, чтобы выиграть игру, или, по крайней мере, не могут сделать это сколько-нибудь существенным образом. Ответ Rift на жалобы о том, что игра "платная", подчеркивает, что все предметы в игре, особенно самые ценные, доступны для игроков free-to-play. Другим играм приходилось тщательно регулировать подобное восприятие и реалии игрового процесса, чтобы сохранить свое сообщество. Верно и то, что в мире игр free-to-play у игроков всегда есть другой вариант, и то, что игры могут требовать от игроков серьезных инвестиций как во время создания хорошо экипированного высокоуровневого персонажа, так и в общение, если человек становится частью гильдии, основанной на многочисленных дружеских связях. Уход из игры может показаться легким, ведь есть множество других игр, но это не всегда так просто. Для постоянных игроков уход из игры может быть равносилен уходу из социального круга, не то что из спортивного клуба, и легче всего это сделать, когда гильдия в целом переезжает, как это произошло с моей гильдией, когда мы создали гильдию WoW на основе дружбы, завязавшейся в Dark Age of Camelot, вместе перешли в WoW, затем в Warhammer Online, потом снова в WoW и наконец в Rift. Игровые платформы будут иметь подобные обязательства со стороны игроков и должны будут убедиться, что их стратегии free-to-play не подрывают обязательства игроков, подрывая их чувство честной игры и принадлежности к игровому сообществу, а не просто источника дохода для игры. Как утверждают Лин и Сан (Lin and Sun, 2011), основной вопрос сохранения игроков в таких играх заключается в том, не начинают ли модели free-to-play смещать представление игроков о себе с роли членов игрового сообщества на роль потребителей.