Эта стратегия оказалась успешной не только в играх с явным насилием, таких как Call of Duty (по сути, ведение различных войн) или Grand Theft Auto (по сути, совершение насильственных преступлений), но и в таких играх, как Legend of Zelda (смесь головоломок, взаимодействий и боев) и вселенная Super Mario (включающая гоночные игры, бои и головоломки прыжки). Ниборг утверждает, что консольные игры сильно отмечены этой стратегией, объединяющей технологию, геймплей и монетизацию, до такой степени, что другие виды стратегий и игр были вытеснены ценой повторения блокбастера для игровой студии.
Игры-приложения появились благодаря росту мощности смартфонов и планшетов, которые стали по сути мини-компьютерами с экранами, цветами и скоростью обработки данных, достаточной для запуска игр. Эти игры назвали "казуальной революцией" в игровой индустрии, поскольку они часто предназначены для игры короткими пяти-десятиминутными сериями, вписываясь в поездки на работу и короткие периоды в течение дня, когда у игрока есть несколько минут. Это мобильная инновация, в которую можно играть, где бы игрок ни находился, даже иногда без связи, если в игре есть режим "оффлайн". Это игра в том, что Хьорт и Ричардсон называют "промежутками повседневной жизни" (2011: 121), и она может приносить своим создателям высокий доход. Например, компания King Digital Entertainment выросла с 63 миллионов долларов выручки с убытком в 1 миллион долларов в 2011 году до 1,8 миллиарда долларов выручки с прибылью в 567 миллионов долларов в 2013 году, и в итоге была куплена Activision Blizzard в 2016 году за 5,9 миллиарда долларов (Nieborg 2015: 1; Lunden 2016). Компания King создала игру Candy Crush и сменила производителя игр Zynga (который создал игру Farmville) в качестве крупнейшего производителя игр для приложений после того, как успехи Zynga с играми для Facebook продемонстрировали потенциал рынка.
Игры в приложениях являются примером free-to-play. Из более чем 300 миллионов человек, играющих в игры, только 3 процента платят за подписку или прямую плату, чтобы иметь возможность играть. Вместо этого практически все играют бесплатно в приложениях. Это приводит к тому, что основные принципы free-to-play, уже описанные для MMOG, сводятся к следующему: оплата косметических предметов и предметов, улучшающих или расширяющих игровой процесс, а также целевая реклама, основанная на анализе данных об игроках, часто сопровождаемая платой за удаление рекламы. Финансирование за счет рекламы, как утверждает Ниборг, подкрепляется третьей составляющей, которую он называет "виральностью", состоящей из способов, которыми игра намекает и рекламирует себя, что приводит к дальнейшим стимулам для покупки внутриигровых предметов. Например, в Candy Crush вы можете отправить заработанную или купленную жизнь другому игроку в подарок; точно так же все виды предметов, заработанных или купленных в Farmville - подковы, гвозди и т. д., в общем, предметы, необходимые для развития фермы, - можно отправлять в подарок другим игрокам Farmville. Это приводит как к развитию сообщества по типу лайков, тычков и т. д., знакомых по социальным сетям, так и к стимулам приобретать больше предметов для отправки в качестве подарков (Nieborg 2015: 8).