Free-to-play опирается на доходы из нескольких источников. Два основных из них - это доход от покупки предметов или услуг для игры и целевая реклама, основанная на анализе данных (Kerr 2016: 74-8; Nieborg 2015: 7-8; Evans 2016). Керр называет последнее "логикой платформы" и отмечает, что "общие характеристики freemium-игр, которые опираются на косвенные источники дохода, включая рекламу, product placement и пользовательские данные, имеют много общего с социальными сетями и поисковыми сервисами в целом" (2016: 74). Учитывая обсуждения в предыдущих главах, о стратегии целевой рекламы в данном контексте говорить не приходится. Внутриигровые покупки в целом делятся на покупку косметических предметов, например одежды, и покупку вспомогательных средств для игры. Косметические предметы не нуждаются в пояснениях и представляют собой все, что могут создать игровые контроллеры и что, по их мнению, игроки будут покупать - я уже упоминал о питомцах и специализированных маунтах, которых можно купить в WoW. (Важно отметить, что эти маунты полностью визуальны, они не двигаются быстрее или в других областях, чем маунты, которые можно заработать в игре; они просто выглядят по-другому). Второй вид покупки может включать доступ к оружию, которое сложно заработать в игре, или возможность быстрее повысить уровень персонажа; как утверждает Эванс, это, по сути, "монетизация нетерпения игрока" (2016: 565, 574-7). Другой поток, , который подвергся критике со стороны регулирующих органов, представляет собой нечто сродни азартным играм, когда игрок покупает что-то, например коробку, которая содержит некоторые предметы, но игрок не знает, какие именно. Открыв коробку, игрок обнаруживает случайно выпавший лут, который может быть малоценным или очень редким. Такая динамика знакома игрокам MMOG, поскольку если они убивают другого персонажа в игре, то наградой им часто становится случайно выпавший предмет, а игроки иногда пересматривают сложные встречи по несколько раз в попытке получить редкий предмет. Таким образом, случайные награды - это привычная особенность игр, которую можно монетизировать в дополнение к другим источникам дохода (Orland 2018).
Игровая платформа может столкнуться с трудностями, поскольку существует вероятность отторжения игроков, которые считают, что другие получают слишком большое преимущество и что игра несправедливо склоняется в пользу тех, у кого есть реальные деньги, которые можно потратить. Широкое восприятие этого среди игроков может подтолкнуть их к переходу на другие игры. Как уже говорилось выше, отчасти именно это стало причиной решения Rift сделать полный круг и предложить подписную версию наряду с моделью free-to-play. Керр утверждает, что после того, как несколько игр начали предлагать покупки, которые фактически создавали игровую среду "плати, чтобы выиграть", "компании все больше понимали, что разработка "косметических" дополнений к своим играм, которые игроки могли бы приобрести, но которые не влияли бы на баланс игры, часто оказывалась наиболее успешной" (2016: 74). Поскольку игровое сообщество должно признать, что любая возможность покупать вещи, которые влияют на игровой процесс, является "справедливой", это эффективно ограничивает возможности игровой компании. Как отмечает Керр, это также приводит к дополнительным требованиям к компаниям отслеживать и работать с геймерами, как через данные, так и через менеджеров сообщества, чтобы корректировать то, что предлагает игра (2016: 119-24).
Что мы можем сказать об этих экономических практиках? Во-первых, они представляют собой смесь уже существующих или доцифровых экономических практик, в частности производства и розничной торговли, и цифровых экономических практик. С одной стороны, практики монетизации, основанные на покупке чего-либо - не забывайте, что даже в 2018 году игры все еще часто покупаются как физические предметы с диском в фирменном футляре - соответствуют существующим экономическим практикам (как это делают Apple и Microsoft), даже если купленный предмет может быть загружен, а не предоставлен в коробке. С другой стороны, система постоянного обновления купленного, исправления ошибок или изменения геймплея, а также многократные покупки расширений и другие стратегии, такие как реклама и внутриигровые покупки, обеспечивают опору на очень цифровые экономические практики (Nieborg 2014). Таким образом, экономические практики MMOG представляют собой гибрид, на что указывает Керр, утверждая, что многие игры имеют несколько логик производства , и что отмечает Фунг, исследуя различные стратегии монетизации игр в Китае (Kerr 2016: 183-9; Fung 2018: 59-61). MMOG опираются на цифровые экономические практики, поскольку им приходится обеспечивать коллективную практику, создающую нечто похожее на сообщество или несколько групп с общими интересами в игровой среде, и в то же время используют нецифровые экономические практики, такие как покупка товаров. Теперь стоит изучить эту гибридную экономическую логику применительно к другим цифровым игровым формам.