Один из важных аспектов игр заключается в том, что они не только объединяют ряд цифровых экономических практик (в том числе в некоторых случаях успешно дезинтермедитируют розничные магазины игр), но и интегрируют нецифровые экономические практики. Примером здесь может служить платформа Steam, которую можно рассматривать как просто старомодную розничную точку продажи цифрового продукта - компьютерных игр, и которая, безусловно, предлагает такую услугу, но также пытается интегрировать сообщества геймеров. Steam предлагает группам геймеров способы взаимодействия, например, через списки друзей, которые позволяют геймеру видеть, есть ли его друзья в сети, во что они играют, а также что их друзья недавно купили или во что играли. Что отличает Steam от простого магазина, так это создание таких коллективных действий среди геймеров, которые лежат в основе дружбы и сообществ. Это основано не только на покупке игры через Steam, но и на игре в нее через платформу Steam; то есть, если вы покупаете, например, Total War Napoleon, чтобы победить Наполеона или стать Наполеоном, вы начинаете игру, предварительно запустив Steam, или когда вы непосредственно запускаете игру, она вызывает платформу Steam. Когда геймеры возвращаются в Steam, чтобы поиграть в свои игры, платформа может предложить мероприятия, создающие сообщества, и начать получать от них доход. Максимальное количество одновременных пользователей Steam достигло 18 миллионов, а 9 февраля 2019 года, например, в один из дней, на платформу зашли минимум 10 миллионов и максимум 16 миллионов пользователей (Steam 2019; Joseph 2018).

Важным шагом здесь является то, что игры выдвигают на первый план сдвиг, который прослеживают некоторые ученые, утверждая, что цифровые экономики часто заменяют аренду товара его владением, даже если кажется, что они предлагают этот товар на продажу:

Цифровые ритейлеры настаивают, что право собственности зависит от условий лицензионного соглашения с конечным пользователем ("EULA") - того непонятного набора юридических терминов, который вы рефлекторно нажимаете "Я согласен", чтобы отмахнуться. Эти условия, согласованные юристами, работающими на ритейлеров и издателей, определяют ваши права, а не стандартные права на личную собственность. И в этих тысячах слов, которые мы все игнорируем, заложено одно неизменное послание: вы не владеете купленными книгами, вы всего лишь лицензировали их. То есть у вас есть разрешение на их чтение. До тех пор, пока в один прекрасный день вы этого не сделаете. (Perzanowski and Schultz 2016: 2)

Если вы купили игру, которая требует подключения к сети, а сейчас это делают почти все игры, то это означает, что вы можете быть изгнаны из игры в любой момент, когда владелец платформы сочтет это необходимым. Иногда запрет - это механизм защиты сообщества, например, когда запрещают читы или тех, кто использует несанкционированные взломы для получения игровых преимуществ (Consalvo 2007: 83-105). Короче говоря, сколько бы коробок с играми ни купил геймер, если игра требует подключения к сети, он фактически только взял ее напрокат. Многие цифровые сервисы работают аналогичным образом, будь то Amazon Kindle для книг или способ, которым компании могут удаленно отключать мобильные телефоны; во многих случаях то, что кажется купленным, оказывается арендованным (Perzanowski and Schultz 2016). Аналогично, музыкальный сервис Spotify позволяет скачивать и слушать треки без подключения к сети, если у вас есть премиум-подписка, но если вы потом отменяете эту подписку, то теряете доступ к скачанным трекам; то, что казалось скачанным и доступным, оказывается арендованным. Конечно, так обстоит дело не со всеми цифровыми товарами, и до сих пор существуют игры с однопользовательским режимом, которые с точки зрения права собственности больше похожи на книгу, которую вы держите в руках, чем на книгу, которую вы храните на Kindle. Тем не менее, по-разному выражаясь в разных практиках, исследования, которые объединили Перзановски и Шульц, определяют одно из следствий цифровых экономических практик как переход от владения товаром к его аренде. К этой динамике я буду возвращаться при абстрактном и общем моделировании цифровых экономических практик.

Перейти на страницу:

Похожие книги