Это подводит нас к заключительному пункту данной главы, поскольку при всей своей связи с целым рядом цифровых и нецифровых экономических практик игры имеют в целом схожую структуру с другими цифровыми экономическими практиками, рассмотренными до сих пор. В играх есть игроки, которые занимаются деятельностью для отдыха или развлечения, которая начинает странно напоминать труд, когда требуется повторение (а некоторые игры включают деятельность, которая более очевидно напоминает труд, например, копание киркой в Minecraft или добыча полезных ископаемых в WoW). Эти виды деятельности опосредованы сложными платформами, основные компоненты которых поддерживаются, принадлежат и контролируются институтом, который пытается определить и направить то, как эти виды деятельности будут создавать и распространять групповые или коллективные действия, действия, которые сами по себе важны для успеха игры. Например, в WoW вы не сможете победить Рагнароса Повелителя огня в одиночку, вам понадобится рейд из сорока геймеров; без этих тридцати девяти человек Рагнарос будет томиться в пещере, а игра - уменьшаться (Chen 2012). Это посредничество платформы включает в себя как очевидные вещи, такие как игровые среды и клиенты, контролируемые владельцем платформы, так и различные пространства для обсуждения и развития геймеров, которые могут быть или не быть под контролем игровой компании, которая должна бороться со своим "сообществом действия". Работа с сообществом включает в себя определение того, что является и не является собственностью геймеров или игры, какие изменения можно или нельзя вносить в игру, какие обязанности несет игровая платформа по исправлению ошибок и предоставлению нового контента и так далее. Монетизация является следствием и зависит от этих взаимосвязей и, в частности, от того, как собственность и доступ определяются во взаимодействии между геймерами, игровой платформой и игровыми контроллерами. Немонетизация также возможна, и существует целый ряд бесплатных игр (некоторые из них пиратские, а некоторые нет), которые поддерживают даже MMOG-среду с бесплатным доступом. Пиратские примеры включают запуск серверов WoW, Warhammer Online и Dark Age of Camelot, некоторые из которых предлагают более раннюю версию игры (а для ностальгирующих геймеров часто и более любимую версию каждой игры) или, в случае с Warhammer, возрождают отмененную игру (Orland 2016).
Широкий, повторяющийся вывод из рассмотрения экономических практик в цифровых контекстах, таких разных, как решительно бесплатное свободное программное обеспечение и решительно добывающий вашу эмоциональную жизнь для получения прибыли Facebook, заключается в том, что существуют виды деятельности - часто предоставляемые бесплатно, а иногда по подписке или за разовую плату - которые могут быть осуществлены только при взаимодействии со сложными цифровыми и интернет-зависимыми платформами. Эта деятельность создает широкий спектр коллективных действий, но каждый набор таких действий специфичен для своей платформы и лежит в основе сложного ощущения групп коллективных действий или "сообщества действий". Контроллер платформы контролирует доступ к деятельности и многие ее аспекты, но и сам зависит от сообщества действий; без деятельности - геймеров, поисковиков, таксистов и т. д. - платформа не имеет смысла. Контроллер платформы может, если его платформа успешна, получить право собственности на данные, проходящие через нее, превратив свободно осуществляемые действия в точки данных, принадлежащие корпорации. Затем они также могут попытаться монетизировать этот конгломерат практик с помощью всех методов, обсуждавшихся в этой и предыдущих главах. Как и в любом экономическом предприятии, прибыль не гарантирована, но она, несомненно, может быть получена с помощью некоторых из этих методов.
Анализ игр позволил глубже изучить, как цифровые экономические практики развивались в одной из самых значительных индустрий развлечений и досуга нашего времени. Анализ игр позволил не упустить тот факт, что цифровые экономические практики обязательно пересекаются с другими экономическими практиками. Анализ игр позволил выявить динамику подписки как потенциально успешной цифровой экономической практики, когда она привязана к эксклюзивной цифровой платформе, и предположить, что она сама по себе связана с более широким социальным сдвигом от владения к аренде. Наконец, в конце этой главы анализ игр позволил выявить некоторые элементы, которые могут лежать в основе цифровой экономики как промышленного сектора. Настало время перейти к рассмотрению конкретных практик повседневности и сформулировать теорию цифровой экономики.