Такой же тип программирования массового поведения получил название эффекта Эдипа как феномена «самосбывающегося прогноза»: «Мы странным образом оказываемся там, куда попасть вроде бы не хотели. Прогноз, ставший известным тем, к кому он относится, играет программирующую роль. Технологии информационного и рефлексивного управления, которые вначале вошли в практику межгосударственной борьбы и только потом – в академическую науку, очень эффективно используют „эффект Эдипа”. Можно напомнить сборник „Иного не дано”, вышедший в горбачевские времена под редакцией Ю. Афанасьева и собравший под одной обложкой „прорабов перестройки”, доказывавших, что выбора нет. Конечно, выбор был – развитие Китая, траектории постсоветских государств это убедительно показали. В этих заметках не стоит разбираться, была ли в трудах „прорабов” заведомая ложь (впрочем, в своих мемуарах многие настаивали именно на этом и позиционировали себя как убежденных противников советского строя) или глубокая некомпетентность, но свою роль в развале СССР и организации „крупнейшей геополитической катастрофы XX века” этот труд сыграл. Прогноз сегодня является весьма эффективным оружием» [6].

Видеоигры являются новым феноменом, но они четко заняли политически ориентированную нишу, хотя все мы воспринимаем их чистыми от политики. Приведем такие мнения:

• М. Кук, компьютерщик из Лондонского университета: «Мы должны быть уверены имеющейся силы влияния, неправильного руководства и предубеждений, сохраняя критический, но открытый разум» [7];

• Э. Кастронова: «Поколение людей, выросшее на видеоиграх, будут выдвигать неоправданно высокие требования к реальному миру, легко выходя из себя из-за отсутствия в нем непонятных действий, нерешаемой несправедливости и его моральной сложности» [8];

• многочисленные исследования не подтверждают влияния игр на массовую стрельбу, получившую распространение в последнее время [9–10];

• видеоигры входят в разном статусе в программы университетов [11];

• видеоигры могут помочь в изучении расовых отношений [12];

• но к политике проблема видеоигр все равно более чувствительна [13–14].

Видеоигры представляют собой виртуальный аналог мира реального, в котором усилены многие его противоречия, как, например, в комиксах. Просто здесь происходит более сильное погружение в виртуальную реальность, чем в любом другом варианте, например, кино или литературе.

Развитие виртуального пространства сегодня повторяет развитие пространства информационного прошлых лет. Так что и в этом случае нам приходится признавать, что просто происходит «переселение» населения из мира физического в мир виртуальный, и люди несут в него свои проблемы и беды.

К тому же воздействие через видеоигры легко вписывается гибридный инструментарий. Например, ср. такой список: «Гибридные угрозы воздействуют на административно-политическую, военную, финансово-экономическую и культурно-мировоззренческую сферы государства, а использование совокупности гибридных угроз обуславливает существенное наращивание измерений современных конфликтов, что ведет к их качественной трансформации» [15].

Глядя на этот список, в голову приходит еще такое наблюдение: к гибридным угрозам мы начинаем относить те, на которые не можем найти адекватного ответа. Отсюда постоянно возникающий параметр внезапности гибридной угрозы.

Литература

1. Bown A. Video games are political. Here’s how they can be progressive // www.theguardian.com/games/2018/aug/13/video-games-are-political-heres-how-they-can-be-progressive.

Перейти на страницу:

Похожие книги