Э. Баун сравнивает игру не с текстом, а со сном: «Как сон и не так, как книги и телевидение, видеоигра воспринимается активно, как будто каждый игрок имеет свою роль в определении его событий и последствий. Как во сне игроки испытывают желания, тревоги, страсти и аффекты, они принимают решения и предпринимают действия в соответствии с этими наполовину инстинктивными и „эмоциональными” реакциями. Так же, как во сне, многое из этих явных действий являются иллюзорными, поскольку игрок не может контролировать ни среду, ни сюжет. Даже собственные действия игрока кажутся откуда-то управляемыми. В отличие от реальности, но снова-таки, как во снах, игрок может переноситься из одной ситуации в другую вне всякой связи законами пространства и времени. Как во сне игрок потом возвращается в реальный мир, но все в нем не всегда такое же, как было до того, как случился сон».

Из всего этого становится понятной сильная воздействующая сила видеоигр, тем более для игроков она остается фоном действия, а не прямым указанием на то или иное действие.

Гибридность строится так, чтобы найти путь наименьшего сопротивления со стороны объекта воздействия. Но этот путь будет иным в разных пространствах. Гибридность в физическом пространстве – это «зеленые человечки». Но гибридный путь к когнитивным целям – это кино и литература. Но точно так его любит не только противник, но и собственная власть, отсюда тяга власти к тому, что именуется патриотическим кино. Это принципиально эмоциональное воздействие, от которого закрыться сложнее, чем от рационального типа постановления партии и правительства советского времени. Его можно изучать, как, например, и доклад генсека, но это все равно будет не тем уровнем эмоционального воздействия. В нем все рационально, а эмоциональность только имеет одинокие вкрапления, созданные спичрайтерами того времени.

Мы живем в мире, функционирование которого задается со стороны политики. Поэтому вполне понятно, что политика будет присутствовать прямо и косвенно повсюду: в образовании и науке, особенно истории, в литературе и искусстве, в кино. Все это виртуальные пространства, где формируются герои и враги, важные события отделяется от неважных, символическое от обыденного.

Перейти на страницу:

Похожие книги