Дракула поднимает боевой крест, который принадлежал ему, когда он еще носил имя Габриэля Бельмонта, – единственное оружие, способное убить вампира, а значит, и уничтожить его самого. Отец и сын находят Гвидо Шандора в той самой церкви, где Повелитель Тьмы совсем недавно пробудился от долгого сна. Возвращение Сатаны уже не остановить. Вместо того чтобы поблагодарить священника за открытый путь на Землю, дьявол, заметив, что его уже поджидает злейший враг, просто отрывает приспешнику лицо. Он предлагает Дракуле поделить Землю и править ею вместе, но тот прекрасно понимает, что истинная цель Сатаны – либо властвовать в мире людей единолично, либо разрушить его до основания. Бой между Дракулой и Князем Тьмы неизбежен. Сатана призывает себе в помощь древнее божество – гороподобного зверя Левиафана. Когда-то ему поклонялись так же, как Пану и Агрею, но теперь он измучен и порабощен дьяволом. К счастью, Дракуле с сыном удается убить монстра прежде, чем он уничтожит Землю. В ярости Сатана вселяется в тело Алукарда и заставляет молодого вампира сражаться с отцом прямо на туше упавшего на землю Левиафана. Однако Дракула не из тех, кто станет безропотно сносить удары от родного сына. Он призывает все свои силы, чтобы одержать верх в битве за будущее человечества. В пылу боя смертельные враги сами не замечают, как оказываются на улице рядом с церковью. Наконец Сатана понимает: чтобы одержать над ним верх, Дракула, не колеблясь, пожертвует собственным сыном – это совсем не тот Габриэль Бельмонт, с которым они сражались в прошлый раз. Дьявол пытается покинуть захваченное тело, прежде чем вампир пронзит его насквозь. Но Повелитель Тьмы, как оказалось, ждал именно этого! Он сдерживает замах, направленный на Алукарда, хватает врага и разит его своим старым боевым крестом. Сатана повержен, а путь Дракулы к искуплению подошел к концу.

Победитель поит сына собственной кровью, чтобы вернуть тому силы. Алукард напоминает отцу, что вот-вот поднимется солнце. Дракула отвечает, что пришла пора уходить. И когда молодой вампир спрашивает, что будет теперь, Повелитель Тьмы бросает последний взгляд в зеркало судьбы, после чего разбивает его и задает сыну ответный вопрос: «Кто знает, что готовит нам судьба?»

Он возвращается в церковь, так и не сумев достичь вечного покоя, которого так желал…

<p>Воскрешение</p>

Хотя Symphony of the Night быстро приобрела культовый статус, игры, которые последовали за ней, увы, не разделили этой участи. Несмотря на оригинальные и интересные задумки, чувствовалось, что серии не хватает новизны и с трудом удается держаться на плаву. Особенно в смысле продаж. Попытки перейти на 3D оказались неудовлетворительными. Castlevania существовала уже более двадцати лет, и настала пора переизобрести ее заново. Опять. Однако простого перехода от 2D к 3D было недостаточно: чтобы завоевать публику, требовалось изменить все. Единственным спасением был ребут: полная переработка серии и ее истории, приток свежих идей. Только так можно было показать, что сага по-настоящему стремится к изменениям и обновлению – даже если это вызовет гнев самых верных ее поклонников.

<p><emphasis>Castlevania: Lords of Shadow</emphasis> – Выигрышный перезапуск</p>

Konami запустила сразу несколько конкурирующих проектов, чтобы определить судьбу Castlevania. Помимо игры для PS3 и Xbox 360, разработкой которой руководил Игараси, корпорация в 2008-м рассматривала предложение от испанской студии MercurySteam. Изначально – в том же году на Games Convention в Лейпциге – их Lords of Shadow презентовали как самостоятельную лицензию. Лишь потом о проекте заговорили как о части франшизы Castlevania.

Прототип 3D-экшена под названием Lords of Shadow произвел фурор на встрече высшего руководства корпорации в Японии. Зеленый свет проекту, которым руководил англичанин Дэйв Кокс, дали единогласно. В конце собрания Дэйв подошел к Хидео Кодзиме, и создатель Metal Gear предложил ему свою помощь. Кокс поначалу принял эти слова за простую вежливость – однако они, как оказалось, были сказаны очень серьезно. Кодзима стал для него наставником и помог проработать множество деталей: внешность героя (в частности, способы сделать ее менее прилизанной), синхронизацию губ и т. д. При этом у команды оставалась полная свобода в конкретном воплощении идей.

Перейти на страницу:

Все книги серии Легендарные компьютерные игры

Нет соединения с сервером, попробуйте зайти чуть позже