Коротышка расхохотался, вытащил из кармана желтую бархатную коробочку, извлек из той бусину. В свете вечернего солнца она казалась мутно-розовой.
– Представьте место, куда хотите попасть.
Маг кивнул. Бусина упала под ноги.
Вокруг нас под аркой Зимнего дворца, толкаясь, шли люди. Воздев над головой зонтик, пожилая экскурсовод гордо вышагивала впереди. Мы прошли вслед за ними на набережную Невы. На наши чудные костюмы никто не обращал внимания. Центр города, тут на каждом шагу ряженые.
Вечернее солнце сверкало на шпилях Петропавловской крепости. По темной поверхности реки сновали прогулочные кораблики. День заканчивался, а наша жизнь только начиналась.
Путеводитель по мирам романа
География. В мире Фардия в восточном полушарии три континента: Сильве́лия, Киро́нхо и Дельви́ (с севера на юг). В западном полушарии три крупных островных архипелага: Западные острова, Опаловые острова и Южный архипелаг. Жители материков чаще именуют их просто Острова или Архипелаг.
Материк Сильвелия поделен двумя государствами. Западная часть принадлежит многорасовому королевству Сиарнэ. Его населяют в основном люди, но живут в нем также эльфы, орки и представители других рас. Столица – Зиирин.
Восточная часть Сильвелии занята эльфийскими землями, государством Лес. Четко выраженной столицы у эльфов нет. Во всяком случае, жителям иных стран о ней ничего не известно. На самом востоке эльфийского государства проживают саффы – лесной народ.
Расы. Основных рас восемь: люди, эльфы, гномы, орки, саффы (человекоподобные существа с зеленой кожей), радры (обезьяноподобные жители высокогорий), марлы (пересноводные русалки), саткехи (морские русалки). Изредка встречаются представители редких, вымирающих рас, таких как дараль – люди-змеи. При межрасовых браках, коих достаточно много между людьми, эльфами, орками и саффами, не происходит разбавления крови. Ребенок наследует в полном объеме расовые черты наиболее энергетически сильного родителя.
Экономика. На момент повествования достаточно прогрессивный мир, имеющий развитую инфраструктуру. Уровень развития промышленности соответствует пятидесятым годам двадцатого века мира Земля. Техника и магия практически не разделены. Механизмы работают с применением магии. Наиболее промышленно развитые страны – Сиарнэ, Миолан и Найру.
Между населенными пунктами развито сухопутное и морское сообщение. Так, старые дороги замощены плитами, новые – подобием земного асфальта. По морям плавают суда различного типа: парусные, паровые, моторные. Моторы приводятся в движение пленными демонами. В Сиарнэ, Рофе и Найру развивается железнодорожный транспорт. Автомобильный развит повсеместно.
Основной толчок к развитию магически-технического прогресса дал прорыв магов мира Фардия в мир Аффа, в государство Ирь. Произошло это за сто пятьдесят четыре года до момента повествования.
Магия исторически имеет специализацию. Маги повелевают водой, огнем, воздухом, землей, живой природой, смертью, разумом и словом. К моменту повествования границы между школами магии начинают размываться, растет спрос на магов-универсалов. Чтобы стать магом, гражданин Сиарнэ должен пройти обучение и сдать квалификационный экзамен. Без этого получение выгоды от занятий магией приравнивается к незаконному предпринимательству и карается серьезным штрафом или тюремным сроком. Экзамен проводится дважды в год в крупных городах страны. Маги, имеющие значительный стаж работы и крупные достижения, получают звание мэтра.
Внутри каждого из направлений магии выделяют четыре ступени (круга) умений. К четвертому кругу относятся новички. К первому – наиболее талантливые мэтры. Из всех магов страны пожизненно выбирается архимаг.
Магический фон на материках достаточно однороден. Встречаются отдельные места, отравленные чарами Великой войны трехтысячелетней давности, но их немного. На территории островов магия в избытке. Из земли и под водой бьют ключи «горящих вод», перенасыщенных силой. Это вызывает мутацию живых существ, активное превращение умерших в зомби-монстров.
Отдельные личности решаются испить «горящие воды» при жизни. Те, которые выживают, изменяются внутренне и внешне и превращаются к кахрадов – крайне могущественных существ. Островитяне почитают их как живых богов. Кахрадам запрещено пересекать границу и появляться на материках. Они сами к этому не стремятся, исследуют магию и возможности своего тела.
После смерти очень сильные маги могут становиться личами – способными колдовать мертвецами. Возможны как осознанные, как и спонтанные превращения, второе происходит, если маг умер внезапно и сам не позаботился о своем бессмертии. Как правило, личи забывают о жизни, становятся злобными, неуправляемыми, ненавидящими людей тварями. Лич средней силы способен нанести урон, сопоставимый с разрушительными действиями тренированного боевого отряда.