Если мы вернемся к модели игрового обучения, то увидим небольшую подсказку в схеме. И это – насыщенность формата обучения игровыми элементами: геймификация чаще всего предполагает заранее продуманное применение отдельных игровых элементов, которые не всегда связаны в единую систему и могут существовать отдельно друг от друга. В главе 6 мы увидим, что максимально насыщенная комплексная геймификация с сюжетом может приближаться к полноценной обучающей игре. Но чаще всего подобную геймификацию никто не разрабатывает, так как это требует больших временных и иных затрат: тут и правда проще ограничиться форматом полегче.
В отличие от геймификации обучающие игры представляют собой более системный и цельный формат, ведь они в обязательном порядке имеют:
● четкую структуру и игровую цель;
● понятные и прозрачные правила;
● состояние проигрыша и выигрыша;
● игровой конфликт, а иногда и игровой сюжет.
При разработке геймификации же достаточно продумать условный сценарий, который накладывается на сценарий реального обучения, правила зарабатывания и использования игровых ресурсов – и готово. При желании можно добавить условия выигрыша, игровую цель и сюжет. Но, в отличие от отдельных форматов обучающих игр, в геймификации может не быть проигравших, игрового конфликта и сюжета.
Точечное использование отдельных игровых механик или элементов в обучении тоже не всегда дотягивает именно до комплексной геймификации: все же она предполагает организованный сценарий, когда игровые элементы вводятся не абы как, а в условном порядке. Если вы единоразово – например, для практической отработки – прибегаете к механике «Турнир», то это именно точечное применение механики или геймификация отдельного отрезка обучения. И даже серия деловых игр не создает геймификацию, а остается серией деловых игр, проводимых в рамках обучения.
А вот если вы в начале обучения выдаете ученикам карту, где отмечены игровые отрезки, которые им предстоит пройти, указаны условия прохождения заданий и получаемые ресурсы, а также иные игровые механики, предполагающие взаимодействие учеников друг с другом или с обучающей системой, это не что иное, как комплексная геймификация.
И здесь нам с вами важно разобраться, какие существуют форматы геймификации обучения. Хочу познакомить вас с моей авторской типологией форматов геймификации: она может присутствовать в разных, порой крайне необычных и интересных вариациях. Какие-то из них вам уже знакомы, а какие-то, возможно, будут в новинку.
Я знаю, что многие мои коллеги в принципе не разделяют геймификацию на форматы, поэтому оставляю здесь выбор за вами. Но и мне, и ученикам моих курсов приведенная ниже классификация помогает быстрее и легче определять, какую именно геймификацию стоит применять для решения конкретной обучающей задачи и сколько ресурсов на ее использование и разработку заложить.
1. Простейшая геймификация.
Этот формат считается самым начальным, базовым, так как для него требуются только три простейших игровых компонента – баллы (они же очки), бейджи и рейтинги. Как понятно из названия, такая геймификация совсем не сложна в разработке. Но от этого не менее коварна, о чем мы с вами поговорим в главе 3.
2. Точечная геймификация.
Как только мы добавляем к простейшей геймификации или отдельным ее элементам какие-либо дополнительные игровые механики и используем на небольшом отрезке обучения, она сразу превращается в точечную. В этом случае мы решаем конкретные задачи на выбранном отрезке с помощью отдельных простых механик или игровых элементов, не растягивая геймификацию на все обучение. При этом кусочки точечной геймификации могут быть не связаны между собой.
Например, если мне кажется, что в том или ином упражнении тренинга будет логично применить механику ставок, я могу ее там использовать, присваивая за верные ставки баллы и ведя рейтинг учеников, а затем, на протяжении всего оставшегося обучения, не возвращаться к игровым механикам и элементам. Это и будет точечной геймификацией.
Точечная геймификация – довольно удобный прием, помогающий нам без особых методологических затрат активнее вовлечь учеников в сложный или наименее интересный отрезок обучения. Зачастую к ней прибегают, чтобы протестировать отношение аудитории к игровым обучающим форматам, а потом внедрить более насыщенную геймификацию. Главное здесь – корректно подобрать наиболее подходящую игровую механику под конкретную обучающую цель.
3. Сквозная геймификация.
В отличие от точечной, сквозная геймификация проходит через все обучение, но как бы фоном, не особо привлекая внимание учеников:
● она не бросается в глаза, но, если внимательно присмотреться, станет ясно, что она присутствует в отдельных заданиях;
● она исключительно добровольна и не требует участия каждого;
● она не предполагает использования большого объема игровых элементов и механик.