Что касается пункта один, приложительно к нему требуется пояснение. Фармацевтика и компьютерный персонаж действительно несовместимые понятия. Но вообще-то на виртуальные объекты можно влиять программно, и несопоставимо сильнее, чем на биосущества медикаментами, это понятно и ежу. Сразу представляется какой-нибудь хакер, вмешивающийся в спортивное программное обеспечение, чтобы подкрутить нужному спортсмену гайки, а всем ненужным наоборот, ослабить. Однако в современных условиях всё это лишь пустые фантазии. Для начала стоит отметить, правила виртуального спорта диктуют, чтобы физические характеристики виртуальных тел соревнующихся всегда с максимальной точностью повторяли их настоящие тела, включая размеры, силу, массу, скорость. И вообще-то особенность СГИ такова, что иное попросту затруднительно, чревато разнообразными расстройствами организма (см. подраздел об СГИ раздела о системах интеграции). И всё же «затруднительно» не означает «невозможно», некоторые отдельные личности на всё готовы ради славы и успеха. К их прискорбию хакерство в настоящее описываемому время отмерший практически неосуществимый вид преступной деятельности (подробней о чём см. раздел об и-сети). В прошлом попытки добиться спортивных преимуществ посредством неправомерного усиления своей компьютерной плоти имели место. Но это было давно. Ныне технологии виртуального спорта надёжно отработаны, на официальных соревнованиях медицинские службы отсканируют тебя с ног до головы со всей тщательностью, а программное обеспечение для погружения тебя в компьютерную реальность будут использовать своё, строго сертифицированное. Ничего ты не усилишь. Единственным способом улучшить программного себя не очень честными средствами, пожалуй, остаётся киберизация. Если спортсмен имеет кибер части в настоящем организме, они тоже будут отсканированы и неизбежно перейдут его персонажу. Тем не менее и в данном случае никаких серьёзных выгод добиться не выйдет. Руководят спортом вовсе не дураки, существуют спортивные правила и спортивный регламент, чрезмерно киберизованного индивидуума просто не допустят к состязаниям. Кроме того, у виртуального спорта очень своеобразная специфика. Значительно нивелирующая всякую киберизацию. Занимаясь им не устают, выносливость для него неважна, соответственно и соревноваться в дисциплинах, где всё решают именно физические данные, в его случае не имеет смысла. В нём не устраивают лёгкоатлетических забегов или прыжков в высоту. Ставка здесь всегда прежде всего на мастерство. Скажем, в командных видах спорта сыгранность и тактическая грамотность игроков гораздо важнее их разницы в физических кондициях. А во многих индивидуальных нужна отточенность и скоординированность движений. В той же спортивной акробатике, к примеру. Плюс, виртуальная явь дарит безопасность, позволяя действовать на максимуме в контактных и высоко-рискованных разновидностях состязаний. И способна на сюрреализм, делая доступными фэнтезийные и фантастические дисциплины. В этом сильные стороны виртуального спорта. В этом его предназначение. Ну а для слишком неравноценных в силе, массе и т.п. спортсменов в нём, точно так же как и в традиционном спорте, есть дробление на лиги.
Недостатки у виртуального спорта всё же имеются, и их целых три. Правда все они лишь косвенно относятся к его спортивной составляющей:
1) Нужда в СГИ (системе глубокой интеграции), дороговизна которой полностью закрывает дорогу в эту категорию спорта людям с малым и средним уровнем дохода.
2) Необходимость проводить много времени глубоко погруженным в виртуальную среду – ведь тренироваться придётся тоже в ней. Не самый полезный для здоровья вариант досуга.
3) Отсутствие детского виртуального спорта как понятия. СГИ сама по себе вещь не из дешёвых, детская же на порядки ещё более дорога, так как СГИ изготовляется под конкретные параметры тела конкретного человека (см. подраздел об СГИ раздела о системах интеграции). Ребёнок постоянно растёт, его интеграционное оборудование приходится регулярно обновлять. По карману это немногим.