• Метание грузов с шеста: бывает только традиционным. Заключается в метании небольшого груза, привязанного к шнуру с петлёй на конце, с шеста или палки. Делится на две разновидности – броски на дальность и на точность. Во втором случае нужно попасть грузом как можно ближе к центру одного из кругов, расположенных на разном расстоянии и обязательно не на прямой линии друг за другом, что заставляет спортсмена соизмерять свои силы, выбирать тот круг, до которого он предполагает добросить снаряд при текущих погодных условиях (прежде всего скорости и направлении ветра) и физических параметрах планеты (местных силе гравитации и плотности воздуха). Чем дальше круг, и чем ближе к его центру упал груз, тем больше начисляется очков.

• 3D-шахматы: шахматы, где поле уже не доска, а разделённый на клетки куб, то есть фигуры передвигаются не по плоскости, а внутри объёма. Соответственно это компьютерная игра. Помимо объёмности от обычных шахмат она отличается заметно большим разнообразием фигур. Есть даже такой её подвид, где игрок сам выбирает, какие дополнительные фигуры ввести, т.е. наборы последних могут отличаться у соперников. Вот некоторые из её новых фигур: 1) Телохранитель: если находится на соседней клетке с королем или ферзём, ходит на любую другую соседствующую с ними клетку и может рубить на них вражеские фигуры; если же находится рядом именно с королём, может рубить любую фигуру, делающую королю шах не далее чем с трёх клеток от него. Если рядом нет ни короля ни ферзя, ходит на одну клетку в любую сторону. 2) Шпион: ходит как пешка, но если попадет под удар – стоит на клетке, где есть угроза быть срубленным, имеет право прыгать через клетку, так же если рядом находятся вражеские фигуры, способен прыгать через клетку, чтобы срубить. Если срублен сам, не удаляется с поля, а становится вражеской фигурой, лишь будучи срублен повторно, удаляется. 3) Копейщик: ходит как пешка, но рубит не только как она, но и в прямых направлениях и через клетку, позволяет срубать по прямой две рядом стоящие фигуры за раз. 4) Покровитель: ходит на любую клетку на расстояние не далее 4-х клеток. Может рубить на этих клетках фигуру, создавшую угрозу дружественной пешке. Иначе рубить не имеет права, даже те фигуры, что создают угрозу ему самому. Кроме того, запрещено рубить им вражеских короля и ферзя. 5) Киллер: ходит как пешка, рубит как пешка, но любая вражеская фигура, простоявшая на соседней клетке более хода, так же считается срубленной. 6) Священник: ходит на две клетки в любом направлении, не рубит совсем, однако если на соседней клетке стоит фигура «ведьма» или «колдун» (см. ниже), они автоматически считаются срубленными, не важно, дружественные они или вражеские. Всякая расположенная на соседней клетке дружественная фигура может передвинуться на одну клетку дальше, чем обычно, или на любую соседнюю клетку, то есть пешка рядом со священником способна сделать ход назад, ладья сместиться не по прямой, а слон не по диагонали. 7) Ведьма: ходит на одну клетку в любых направлениях, или же на любую клетку не далее чем в трёх клетках от неё при условии, что на соседних клетках нет вражеских фигур. Не рубит, но если вражеские фигуры простояли более хода на соседних клетках, все они считаются срубленными. 8) Колдун: ходит на две клетки по диагонали или на одну по прямой. Рубит любую фигуру на этих клетках кроме священника. Если на доступной для него клетке стоит дружественная фигура, она имеет право сходить не только обычным для себя образом, но и на любую другую доступную для колдуна клетку. 9) Тролль: ходит всегда на две клетки по прямой, рубит по прямой соседнюю клетку и одновременно две клетки по бокам от неё, то есть способен срубить до трёх фигур за раз. Срубив, остаётся на месте. Будучи срублен сам, не удаляется с поля, а превращается в препятствие, т.е. на эту клетку уже не могут ходить другие фигуры, исключая священника, колдуна, ведьму, короля и ферзя, попадание последних на эту клетку вновь делает её доступной для всех фигур. 10) Крепость: ходит как пешка и только если рядом есть любая дружественная фигура, иначе ходить не может, но может рубить любую фигуру на соседней клетке, при этом, срубив, остаётся на месте. Всякая фигура кроме короля и ферзя, срубившая крепость, и сама считается срубленной.

• Воздушное плаванье: традиционный (реальный) вид спорта. Спортсмену надо быстрее других преодолеть дистанцию в невесомости по воздуху, не контактируя с землёй. В качестве двигательных приспособлений применяются крылья, надеваемые на руки.

• Воздушная гимнастика: тоже традиционный. Художественная гимнастика в невесомости или с ослабленной гравитацией.

Перейти на страницу:

Похожие книги