Но найти такие незаполненные сегменты сложно и рискованно. Дизайнер, работающий в устоявшемся жанре, знает, кому он продает игру и как аудитория реагировала в прошлом. Стандарты для него определены; основные проектные решения уже приняты. Попытка создать новый сегмент рынка – это нечто другое. Здесь нет верных игроков. Нет никаких правил, которыми можно руководствоваться, или общепринятых норм, которым нужно следовать. Самое главное заключается в том, что невозможно узнать, сколько людей заинтересуются абсолютно новой игрой.

The Sims – прекрасный пример искусства геймдизайна, но одно только мастерство не гарантирует массового успеха. На каждую игру The Sims было много других не менее хорошо продуманных игр, которые так и не нашли свою аудиторию. Потому что такой успех требует больше, чем просто мастерство. Нужна готовность делать большие ставки, а для этого нужно много удачи.

Кривая ценности

Идея сегментов рынка звучит так, как будто мы можем разделить рынок на совершенно отдельные куски и навесить небольшой ярлык на каждый из них. Конечно же в реальной жизни все не так просто. Сегменты рынка пересекаются, и одна игра может нравиться многим сегментам рынка.

Давайте рассмотрим более точный пример того, как разные игры нравятся разным людям. Начнем с того, что мы разбиваем все, что предлагает игра, на рыночную стоимость.

РЫНОЧНАЯ СТОИМОСТЬ в геймдизайне – это аспект игрового опыта, который привлекает определенную группу людей определенным образом.

Например, есть люди, которые играют в The Sims только для того, чтобы строить дома. Им не интересно управлять семьей. Они просто хотят экспериментировать с различными формами комнаты, обоями и интерьерами. The Sims нравится этим людям, потому что игра предлагает рыночную стоимость, которую я бы назвал творческим строительством дома.

Но The Sims также привлекает людей, которым не интересно строить дома. Рассмотрим еще одного игрока, который хочет сыграть в ролевую версию себя. Он создает своего персонажа и продолжает исследовать эффектную альтернативную жизнь, полную драмы, любви и трагедии, в одном из готовых домов, которые предлагает игра. Этот игрок реагирует на другую ценность, которую я назову «ролевая игра – симулятор жизни».

The Sims предлагает творческое строительство дома, ролевую симуляцию жизни и многие другие виды ценностей в одном флаконе. Она не просто нравится одной группе людей с одинаковыми интересами. Она понравится любому, кто хочет получить любую имеющуюся ценность. И почти всем игрокам интересны несколько из них. Почти каждый, кто играл в The Sims, получил хоть какое-то удовольствие от творческого строительства дома и ролевой симуляции жизни.

КРИВАЯ ЦЕННОСТИ – это график, который сравнивает игры, оценивая их по различным видам рыночной стоимости, которые они предлагают игрокам.

Мы знаем, что наша цель – неохваченные сегменты рынка. Но недостаточно просто искать пустые сегменты, потому что сегменты пересекаются межу собой. Чтобы точнее понять сегменты рынка, мы можем использовать кривую ценности.

Кривая ценности показывает, как избежать конкуренции и создать неоспоримое рыночное пространство. Она помогает проанализировать, где две игры предлагают одинаковые, а где разные ценности.

Давайте рассмотрим на примере. Это кривая ценности игры в жанре киберпанк Deus Ex, которая вышла в 1999 году:

Игра Deus Ex предлагает много разных типов ценностей. Игрок, ищущий сюжет с теорией заговора в стиле киберпанк, отзывчивую историю, темный атмосферный мир или глубокие философские темы, найдет желаемое в этой игре. Игра также предлагает геймплей в жанре «стелс», бой от первого лица и развитие персонажей, но не до очень высокого уровня.

Но кривая ценности только одной игры приносит мало пользы. Кривая ценности – это инструмент для сравнения, что предполагает кривые для нескольких игр. Вот тот же график с кривой для BioShock.

Теперь мы можем точно определить, какие ценности являются уникальными для каждой игры, какие пересекаются, а какие лучше всего обеспечивает каждая игра. Обе игры предлагают геймплей в жанре «стелс», но истинный фанат этого жанра получит больше от Deus Ex, поскольку ее жанр глубже и лучше сбалансирован. Бой от первого лица в Deus Ex слабее, чем в BioShock, поэтому любители шутеров предпочтут BioShock.

Мы также находим некоторые ценности, которые полностью отсутствуют в той или иной игре. В BioShock нет никакого сюжета с теорией заговора в жанре «киберпанк». А система «Большой папочка/Маленькая сестричка» и ар-деко не являются частью Deus Ex.

Перейти на страницу:

Похожие книги