Ключевая проблема деск-джампинга заключается в том, что это может привести к постоянному росту тех возможностей, которые должны быть включены. Если игрок запрыгивает на стол босса, а босс говорит: «Убирайся с моего стола», мы включили деск-джампинг. Но что, если игрок продолжает прыгать на столе? Будет ли босс еще раз просить его слезть со стола? Он, в конце концов, предпримет физическое насилие против игрока? А что потом? Вызовут ли игрока в конечном итоге в суд и посадят в тюрьму из-за перестрелки в офисе, которая началась с разногласий по поводу его прыжков на столе у босса? Игрок, который хочет изучать игровые системы или создавать смешные ситуации, всегда сможет продолжать развиваться в этом направлении. Чтобы решить эту проблему, лучше всего искать способы включить деск-джампинг закрытым способом, как в случае с Duke Nukem Forever.
Лучшее решение для деск-джампинга состоит в том, чтобы разработать игру так, чтобы мотивы и способности игроков совпадали с мотивами их персонажа.
Мы можем решать проблему деск-джампинга вечно. Но лучший способ закрыть этот вопрос раз и навсегда – сделать так, чтобы у игроков это желание никогда не было на первом месте.
Например, в Call of Duty 4: Modern Warfare деск-джампинг возможен. Игрок может отказаться от выполнения задач, отказаться стрелять или попытаться заблокировать союзников или поймать их. Тем не менее в этой игре это происходит редко, поскольку сражение происходит стремительно, упорно и так ожесточенно, что враги практически наступают на горло. Когда танки взрываются, командиры толкают войска вперед, а враги роятся как мухи, игрок становится настолько взвинченным, что побуждение драться перекрывает побуждение действовать глупо.
Мотивация игрока не обязательно должна совпадать с исходной мотивацией персонажа – только с целью. В Call of Duty мотивацией персонажа являются честь, лояльность и страх, а мотивация игрока – энергия и развлечения. Неважно, что эти мотивы очень разные, они ведут к одним и тем же действиям: бесстрашно сражаться с врагами.
Достичь такой слаженной мотивации очень трудно, потому что она пересекает границы между сюжетом и нарративом. Мы должны не просто зажечь в игроке горячее желание достичь какой-то цели, это желание еще и должно быть отражено в герое. Это одна из основных причин, по которой мы должны создавать сюжет и механику как единое целое, а не разрабатывать их по отдельности, а затем объединять.
Проблема взаимодействия между людьми
Традиционные истории строятся из взаимодействия персонажей. Персонажи предают, требуют, предлагают, заявляют, обсуждают и ведут диалог через серию эмоциональных поворотов, составляющих историю. Это касается практически всех историй, а не только драм. Даже в самых ярких боевиках и кровавых ужасах большая часть времени уходит на разговоры людей.
Для геймдизайнеров это проблема, поскольку в настоящее время не существует способа обеспечить богатое взаимодействие человека с компьютером. Кнопок, джойстиков и простых датчиков движения недостаточно, чтобы дать людям возможность выражать мысли и чувства к машине. Более того, даже если игроки смогут проявить эти чувства, машина не сможет ответить тем же, потому что у нас нет технологии, которая могла бы имитировать человеческий разум.
Чтобы сделать подобное взаимодействие в играх возможным, мы можем прибегнуть к ряду приемов, которые помогут обойти эти ограничения.
Мы можем настроить сюжет так, чтобы у игрока не было никакого способа напрямую взаимодействовать с человеческими персонажами.
Самое очевидное решение проблемы взаимодействия с человеком – не давать возможности взаимодействовать с человеком. Инструменты мира и эмергентной истории работают в играх так хорошо потому, что они не требуют, чтобы игра контролировала игроков, взаимодействующих с персонажем.
Это не значит, что в игре не может быть персонажей или что люди не могут говорить. Вы можете взаимодействовать с глупыми или безумными персонажами. Вы можете взаимодействовать с квазичеловеческими компьютерами или ИИ. Вы можете наблюдать, как другие люди взаимодействуют друг с другом, или найти запись более раннего разговора. Единственное ограничение заключается в том, что персонаж игрока никогда не может вступать во взаимодействие со здравомыслящим сознательным логичным персонажем, похожим на человека.