Призма 63: Призма фидбэка
Фидбэк, получаемый игроком от игры, подразумевает много вещей: оценку действий, награды, инструкции, поощрение и вызов. Воспользуйтесь этой призмой и будьте уверены в том, что фидбэки создают необходимый вам опыт. Задавайте себе эти вопросы прямо во время игры:
• Что игрокам необходимо знать в этот момент?
• Что игроки хотят знать в этот момент?
• Что вы хотите, чтобы игроки чувствовали в этот момент? Каким образом можно обеспечить их обратной связью, создающей это ощущение?
• Что игроки хотят почувствовать в этот момент? У них есть возможность создать ситуацию, в которой они смогут это почувствовать?
• Что является целью игрока в этот момент? Какого рода обратная связь может направить его к этой цели?
Для использования этой призмы вам понадобятся некоторые усилия, поскольку фидбэк в игре – понятие постоянное, но он должен быть разным в разных ситуациях. Использование этой призмы в каждом отдельно взятом моменте игры требует значительных умственных усилий, но вы не пожалеете ни об одной потраченной секунде, потому что это поможет вам убедиться, что игра понятная, сложная и в нужной степени поощряющая игрока за его усилия.
Опыт без обратной связи раздражает игрока и сбивает его с толку. Возле большинства пешеходных переходов в Соединенных Штатах человек может нажать кнопку, которая изменит знак «Стой» на знак «Иди» и позволит безопасно перейти улицу. Но знак не меняется сразу после нажатия, так как это может стать причиной ДТП. Поэтому бедным пешеходам часто приходится ждать около минуты, чтобы увидеть эффект от нажатия кнопки. В результате можно наблюдать разные стили нажатия этой кнопки: некоторые люди нажимают на кнопку и держат ее на протяжении нескольких секунд, другие – нажимают ее несколько раз подряд, чтобы убедиться, что нажатие все-таки произошло. Весь их опыт сопровождается постоянным чувством неопределенности – пешеходы нередко выглядят нервными, ожидая изменения знака и сомневаясь, правильно ли они нажали кнопку.
Но какой же была моя радость, когда, побывав в Великобритании, я увидел в некоторых местах кнопки на переходах, дающие людям моментальный фидбэк в виде светящегося знака «Жди», включающегося сразу после нажатия на кнопку и отключающегося, когда действие знака «Иди» заканчивается (рис. 13.7). Это дополнение в виде простого фидбэка полностью трансформирует опыт из разочаровывающего и нервного в уверенный и контролируемый.
В большинстве случаев достаточно одного правила: если ваш интерфейс не отвечает игроку на протяжении десятой доли секунды после ввода, игрок решает, что с интерфейсом что-то не так. Такая проблема часто возникает при разработке игр, в которых есть механика «прыжка». Если работающий над анимацией прыжков художник не имеет опыта создания видеоигр, вероятнее всего, он добавит элемент «ожидания» к анимации прыжка (момент, когда персонаж приседает, готовясь к прыжку), это может занять от четверти до полсекунды. Можно подумать, что это просто вопрос анимации и не более, но из-за этих долей секунды с задержкой прыжка (я нажимаю на кнопку прыжка, но персонаж прыгает только через полсекунды) игроки порой просто сходят с ума.
Сочность
Давайте вернемся к нашему примеру с уборкой: грязная ткань – это не единственный фидбэк, который
Проблема 7: Уборка – это скучно.
Ну, с этим не поспоришь! Это же уборка! Но что мы подразумеваем под определением «скучно»? Надо бы это конкретизировать.
• Уборка веником – повторяющееся действие (одно и то же движение снова и снова).
• Оно заставляет вас сосредоточиться на чем-то абсолютно предсказуемом (если вы не будете следить за той маленькой пылинкой, она может улететь куда угодно).
Как
Решение 7: Использовать