Это была странная пара. С одного края стола сидел Хироси Ямаути, 49-летний глава Nintendo — японской компании по производству игрушек, основанной в 1889 году и поначалу занимавшейся производством игральных карт. Он был бизнесменом до мозга костей с маниакальным стремлением превратить бизнес, который он унаследовал от своего деда, в глобального гиганта. Его беспредельные амбиции, очевидно, возникли в тот момент, когда он возглавил Nintendo в 1949 году. Его первым действием на новом посту стало увольнение кузена, единственного родственника, работавшего в Nintendo, после чего он уволил всех менеджеров, сохранявших лояльность его деду, — Ямаути явно хотел получить абсолютную власть над компанией.

С другого края стола сидел Сигэру Миямото, только-только закончивший колледж, — любитель побренчать на банджо и мечтатель, чьи лохматые волосы до плеч шли вразрез с аккуратным стилем японского бизнесмена. Еще ребенком Миямото мечтал о том, что станет затейником, кукольником или мультипликатором, и его бросало в дрожь от одной только мысли, что он станет «служащим», одним из множества запуганных страхом увольнения «винтиков» корпоративной Японии. Он надеялся на то, что жизнь в компании по производству игрушек будет лучше. Миямото попал на собеседование в компанию только потому, что его отец был знаком с другом Ямаути, и строгий босс Nintendo сразу же сказал ему, чтобы тот завтра пришел к нему с идеей новой игрушки. Миямото вернулся на следующий день, размахивая красочной вешалкой, сделанной из мягкой древесины и украшенной изображениями животных, нарисованных яркими акриловыми красками. Металлические вешалки могут поранить ребенка, объяснил молодой дизайнер. Поразившись, Ямаути взял Миямото на должность графического дизайнера. Шел 1977 год, и никто еще в мире не знал, что вместе они полностью перевернут как бизнес, так и внутреннее содержание видеоигр. Миямото пришел на работу в Nintendo в важный момент. Под руководством Ямаути компания предпринимала вторую попытку войти в видеоигровой бизнес. Первая попытка Nintendo закончилась неудачей. В 1975 году компания выпустила EVR Race, аркадную игру, в которой нужно было делать ставки на лошадей и которую разработал Гэнъё Такэда. Эта игра практически сразу провалилась из-за того, что использование в игровом автомате видеокассет с записанными видеофрагментами приводило к регулярным поломкам машины, и она постоянно требовала ремонта.

Теперь же Ямаути надеялся добиться успеха на поприще видеоигр, представив на рынке две домашние консоли, бывшие клонами Pong, — Color TV Game 6 и Color TV Game 15. И если к концу 1975 года в США уже поняли ошибки с Pong, то для Японии домашние видеоигры все еще были в диковинку. До 1977 года на этом рынке существовала только одна игровая консоль — TV Tennis японской компании по производству игрушек Epoch, и эта консоль была всего лишь региональной версией Magnavox Odyssey.

Для Nintendo это было удачное время для выхода на рынок: в 1977 году на японский рынок с успехом вышли Pong-консоли, сделанные корпорациями вроде Bandai, Hitachi и Epoch и привлекшие японских потребителей возможностью играть дома. Nintendo стала одним из победителей в японской войне версий Pong для дома. Компания по производству игрушек из Киото продала более миллиона своих Color TV Game, превратившись, таким образом, в заметного игрока в стремительно развивавшейся японской видеоигровой индустрии. На то время японский игровой бизнес в основном фокусировался на внутреннем рынке, даже тяжелая артиллерия — Taito и Sega — вместо того, чтобы стараться завоевать весь мир, концентрировалась на том, чтобы привлечь внимание японских посетителей игровых залов. Namco, еще одна крупная компания, производившая игры для игровых залов, не имела даже собственной команды разработчиков. Вместо этого она предпочитала довольствоваться прибылью, которую ей приносили японские версии игр, придуманные американской компанией Atari.

На фоне всего происходящего было мало оснований считать, что японская видеоигровая индустрия может стать серьезным конкурентом таким американским компаниям, как Atari и Bally Midway. Послевоенная Япония, быть может, и превратилась из поверженного врага в успешного экспортера товаров промышленного назначения, но ее индустрия развлечений плелась далеко позади растущей экономической мощи. Для американцев и европейцев японское кино означало «Годзиллу», которое, несмотря на возникший культ, все-таки воспринималось в качестве шутки. И хотя работы режиссера Акиры Куросавы оказывали непосредственное влияние на голливудские фильмы вроде «Звездных войн» и «Великолепной семерки», об этом мало кто догадывался. Даже манга и аниме практически никогда не выходили за пределы Азии.

Перейти на страницу:

Поиск

Все книги серии Битый пиксель

Похожие книги