Изменения стали происходить и вне домашних стен, поскольку разработчики аркадных игр сумели приспособиться к миру после катастрофы и научились выживать при меньшем количестве аркадных залов и сократившемся наплыве посетителей. «1982 и 1983 годы были очень трудным временем как для Exidy, так и для всей развлекательной индустрии в целом, — рассказывал Хауэлл Айви, игровой разработчик, трудившийся на одного из американских производителей игровых автоматов. — Индустрия нуждалась в изменениях. Стратегии заключались в разработке новых, более быстрых и привлекательных игровых систем».
Производители игровых автоматов и игр для них, которые смогли пережить катастрофу, сосредоточились на основном преимуществе игровых автоматов перед домашними системами — «железе». В отличие от создателей игр для дома разработчики игровых автоматов могли решать, какая именно технология лучше всего подходит для их игр, вместо того чтобы бороться с ограничениями популярных домашних платформ. Это было то преимущество, благодаря которому создатели игр для игровых автоматов стремились удержать людей, посетивших залы аркад. Они предлагали графику и звук такого уровня, какого не могли достичь домашние компьютеры или консоли, а также создавали красивые, привлекательные, оригинальные корпусы автоматов и разрабатывали контроллеры, специально предназначенные для своих видеоигр.
Например, игра Crossbow, выпущенная компанией Exidy в 1983 году, позволяла игрокам взять в руки арбалет, из которого они могли стрелять по появляющимся на экране врагам, что помогло вернуть интерес к играм с использованием светового оружия.[55] Вскоре залы игровых автоматов переполнились звуками пальбы, поскольку игроки стреляли по террористам, зомби и преступникам из разнообразного пластикового оружия в таких играх, как Operation Wolf, Beast Busters и Virtua Cop.
Эд Логг из компании Atari Games тем временем разработал оригинальный дизайн корпуса игрового автомата для того, чтобы подчеркнуть те возможности межличностного общения, которые давала игрокам его фэнтези-«стрелялка» Gauntlet, созданная в 1985 году. «Идея Gauntlet возникла из двух главных источников, — рассказывает Логг. — На тот момент мой сын подсел на Dungeons & Dragons и очень хотел, чтобы я сделал игру в таком же духе. Другой вещью, которая повлияла на меня, стала компьютерная игра Dandy. Она была рассчитана на совместное прохождение вчетвером. Я соединил эти две идеи, в результате чего возникла Gauntlet». В конечном счете это была игра, в которой использовались атрибуты Dungeons & Dragons — войны, маги и монстры, но фактически это была „стрелялка“ в большом лабиринте. Однако гениальность Логга проявилась в создании такого корпуса игрового автомата, за которым могли, как команда, играть сразу четверо человек. Gauntlet превратилась в эпицентр общения в аркадных залах, став той игрой, которая объединяла игроков. Люди могли присоединяться к игре в любое время, просто бросив монетку в игровой автомат, и часто выходило так, что совершенно незнакомые люди начинали играть вместе. Благодаря способности брать деньги с четырех человек одновременно эта игра стала дойной коровой для владельцев игровых залов, принося им высокую прибыль, чего они не видели со времен расцвета аркадных залов начала восьмидесятых. В разгаре своей популярности автомат с Gauntlet приносил в среднем примерно по 900 долларов в неделю.
Но дизайн автоматов Логга был, однако, совсем никаким по сравнению с работой Ю Судзуки, японского игрового разработчика и сотрудника компании Sega, который занял видное положение сразу после крушения видеоигрового рынка. Судзуки помещал свои игры в корпусы, больше напоминавшие ярмарочные аттракционы. Его игра в гонки на мотоциклах Hang-On, вышедшая в 1985 году, стала результатом пятилетней исследовательской работы на рынке видеоигр и аттракционов парков развлечений. Корпус Hang-On представлял собой точную копию мотоцикла с экраном, установленным на ветровое стекло. Игроки могли наклонять мотоцикл влево или вправо и использовать рукоятки на руле для ускорения и торможения.