На волне успеха этого автомата Судзуки пошел еще дальше в игре 1986 года — Out Run, гоночной игре, которая возникла из его любви к спортивным машинам и фильму «Гонки „Пушечное ядро“», комедии 1981 года о нелегальных гонках через всю территорию США. Вооружившись видеокамерой, видеомагнитофоном и блокнотом, Судзуки отправился в двухнедельную поездку по Европе с целью собрать необходимую информацию для создания игры. Во время посещения Монако он заметил самый желанный автомобиль восьмидесятых — Ferrari Testarossa. И в тот же момент он решил, что именно этот автомобиль станет основой для Out Run. Судзуки сделал Out Run хвалебной одой гонкам и стилю восьмидесятых, который был непредставим без свободного шоссе и быстрого суперавтомобиля с подружкой-блондинкой на пассажирском сиденье. В машине была даже встроенная аудиосистема, предлагавшая на выбор четыре синтипоповые мелодии, которые были созданы Судзуки во время поездок под впечатлением от его европейского турне. И поскольку нужно было достигнуть точки назначения за определенное время, игрокам приходилось вести автомашину очень быстро. Out Run стала игрой, посвященной удовольствию от вождения, а не обычной гонкой.
Последним штрихом Судзуки стал смахивающий на коробку автомат, похожий на внутреннюю часть автомобиля, где использовалась гидравлика, с помощью которой автомат мог дрожать и передвигаться в соответствии с происходящим на экране. Когда Out Run впервые продемонстрировали на японской специализированной выставке в октябре 1986 года, восхищенные толпы людей сражались за возможность взглянуть на автомат хоть одним глазком. Игра стала одной из самых популярных гоночных игр восьмидесятых.
Эксперименты Судзуки с дизайном игровых автоматов достигли своей вершины в 1990 году в игре G-LOC: Air Battle — гигантском игровом автомате, представлявшем собой реактивный истребитель, который был способен поворачиваться на 360 градусов и в кабине которого размещался игрок.
Разработки новых игровых автоматов и использование графических технологий помогли привлечь и удержать людей, заходивших в залы игровых автоматов, чей суммарный доход стабилизировался между 2 и 3 миллиардами долларов в год спустя некоторое время после катастрофы. Продвинутые технологические решения даже сподвигли Юджина Джарвиса, создателя таких аркадных хитов начала восьмидесятых, как Defender, вернуться в игровой бизнес. «Я видел, как технология развивалась из пикселей семидесятых и начала восьмидесятых в трехмерную анимацию, технологию „motion capture“. Область видеоигр находилась на пороге мощнейшего технологического прорыва, позволявшего создавать игры с эффектом присутствия и богатым игровым опытом».
Воодушевленный новыми возможностями, Джарвис воссоединился со своим бывшим работодателем, компанией Williams, и принялся за работу над своей новой игрой — Narc, сверхжестокой оде рейгановской войне с наркотиками. «Narc была про войну с наркотиками на грани, — рассказывает Джарвис. — Игровые персонажи Макс Форс и Хитман выполняли свою миссию — защищать невинных и карать виновных. И хотя можно было разорить торговцев наркотиками и засадить их в тюрьму, куда веселее было разнести их вдребезги с помощью ракетной установки или сделать из них шашлык с помощью огнемета. Если говорить начистоту, то торговцы наркотиками уносят жизней больше, чем любая другая болезнь в нашем обществе. Поэтому они должны получить по заслугам, а не рассчитывать на условный срок». Помимо брутального посыла «Скажи наркотикам нет» Narc стала известна и потому, что это была одна из первых игр, которые использовали оцифровку, технику, которая позволяла игровым разработчикам записывать видео или звук и импортировать это в свою работу, тем самым здорово улучшая визуальные качества и звуковой ряд игры. «Самое крутое в таком методе работы заключается в том, что ты можешь работать напрямую с актерами, костюмами, съемочной площадкой и прямиком переносить эти образы в игру, — рассказывает Джарвис. — Это позволяет добиваться превосходного фотореалистичного качества. Можно отшлифовать всю нюансы, освещение, действия актера и диалоги».
Когда Narc появилась в залах игровых автоматов в 1988 году, мрачное средневековье, о котором говорил Гордон из Electronic Arts, закончилось. И все это благодаря японской компании по производству игрушек, которая единолично вернула видеоигры из забвения.
Аркады в действии: британский подросток играет в игру Ю Судзуки 1989 года Turbo Out Run. Пол Браун / Rex Features
Глава 12: Инструмент для продажи контента
Японская игровая индустрия в 1980-х и рост Nintendo