Но потом появилась Space Invaders, игра, созданная компанией Taito и превратившаяся из чисто японского в глобальный феномен. Феноменальный успех этой игры позволил местным игровым компаниям обрести чувство уверенности в себе. Неожиданно идея конкуренции на мировом уровне стала восприниматься как реальная возможность, а не как несбыточная мечта. На это Namco ответила тем, что стала самостоятельно создавать собственные игры, Nintendo снова вошла в аркадный бизнес, a Taito открыла офис в США. Бешеная прибыль, которую приносила Space Invaders, укрепила уверенность Ямаути в том, что будущее Nintendo лежит в области видеоигр. Своим сотрудникам он отдал приказ отбросить все старые идеи и сосредоточиться на создании новаторских видеоигровых продуктов, которые помогут Nintendo обойти конкурентов.
Первым отреагировал Гумпэй Ёкои. Ёкои был главным создателем игрушек в Nintendo, чей творческий гений позволял создавать игрушки, которые поддерживали компанию на плаву на всем протяжении семидесятых годов.[56] Однажды вечером, добираясь домой, он увидел, как скучающий бизнесмен убивал время игрой с карманным калькулятором с жидкокристаллическим дисплеем. Портативная видеоигра, заключил Ёкои, была бы намного более приятным способом скоротать время. Вдохновленный, он приступил к созданию такого устройства. В своем подходе к созданию портативной игры Ёкои следовал собственной философии дизайна: «нестандартное применение выдохшейся технологии». Согласно этой философии, объяснял он, следует избегать последних технологических решений и находить новые области применения для «зрелой технологии, которую можно дешево производить в массовых масштабах». Результатом его работы стала Game & Watch, недорогая переносная ЖК-игра, которую можно было использовать и в качестве цифровых часов. Первую игру из серии Game & Watch — игру в жонглирование Ball — Nintendo выпустила в апреле 1980 года, и она мгновенно обрела успех. В следующие 11 лет Nintendo продала более 30 миллионов игр серии Game & Watch. Спустя год после выхода Ball дебютная игра Миямото Donkey Kong подтвердила новый статус Nintendo, поставив компанию на один уровень с такими представителями японской видеоигровой элиты, как Taito, Sega и Namco.
Но неуемная потребность Ямаути достичь успеха в бизнесе была далека от удовлетворения. И пускай ему удалось превратить Nintendo в одну из крупнейших видеоигровых компаний в мире всего за несколько лет, Ямаути жаждал царствовать над всей индустрией. Он решил, что Nintendo должна создать рассчитанную на картриджи видеоигровую консоль для японского рынка и попытаться скопировать мощнейший успех Atari VCS 2600 в Северной Америке. В 1982 году Ямаути нацелился достигнуть уровня успеха, сравнимого со взлетом Atari. На тот момент продажи домашних Pong-консолей в Японии снизились до минимальных значений, а консоли, в которых использовались картриджи, не смогли завоевать внимание местных геймеров. Компания Bandai отказалась от дальнейшей поддержки Super Vision 8000, первой японской консоли, в которой использовались картриджи, и решила запустить японскую версию приставки Intellivision компании Mattel. Главный конкурент Bandai — компания Epoch активно продвигала консоль Cassette Vision, выпущенную в 1981 году одновременно с флагманской игрой Kikori No Yosaku, в которой нужно было вырубать деревья, но продажи этой консоли крайне медленно набирали обороты.
Если консольный рынок развивался медленно, то продажи домашних компьютеров, которые производили компании типа NEC и Fujitsu, резко ускорились, поспособствовав появлению первых японских видеоигровых издательств. Среди них была компания Koei, которую основали муж и жена Иоити и Кейко Эрикава. Свою деятельность в игровой сфере Koei начала в 1981 году с игры The Battles of Kawanakajima — исторической стратегии, действие которой происходило в феодальной Японии. Koei и дальше продолжила делать игры, основанные на китайской и японской истории, — например, стратегический сериал Nobunaga’s Ambition, который появился в 1983 году. Но самой успешной их игрой стала Night Life, вышедшая в 1982 году.
Night Life не была игрой в прямом смысле слова. Это был компьютеризированный секс-справочник для компьютера NEC PC-8801, в котором давались советы по сексуальной жизни, сопровождаемые примитивными черно-белыми рисунками, а также была возможность отслеживать менструальные циклы. Коммерческий успех этой игры породил абсолютно новый жанр в видеоиграх — бисёдзё гэму, или «симуляторы свиданий».